dimanche 29 novembre 2020

L'Ombre et la Proie

Je viens de terminer l'ensemble des étapes I des collections d'armes légendaires. Certaines sont vraiment basiques et sans réel intérêt comme celle de la hache Givrecroc, d'autres sont plus originales voire cocasses comme celle du pistolet Répartie où il faut vomir partout x-D

J'ai souvent entendu dire que les collections de l'arc court légendaire Chuka et Champawat faisaient partie des collections les mieux conçues et les plus intéressantes. Maintenant que je les ai achevées, je valide complètement et je ne peux qu'encourager à faire pareil ;-D

Ce qui m'a beaucoup plu c'est que ces collections sont scénarisées. Il ne s'agit pas simplement d'aller collecter des items spécifiques ou de tuer certains boss, on a ici une véritable histoire qui nous est racontée tout au long de ce voyage légendaire :-D

  • La Chasse
L'originalité de ces collections réside dans leurs collections intermédiaires qui consistent à suivre les indications de livres pour progresser.

Tout commence quand notre héros décide de se lancer dans une chasse prestigieuse. Il entend alors parler d'un tigre qui s'attaque à des chercheurs asura dans la Province de Métrica. Avant de partir, Bagred le chasseur lui conseille de fabriquer un livre en cuir pour y consigner ses exploits de chasse.

Une fois sur les lieux, le joueur se rend rapidement compte qu'il ne s'agit pas d'un simple tigre mais de deux fauves appelés Chuka pour le mâle et Champawat pour la femelle.

En suivant les instructions de son journal de chasse, le héros parvient à retrouver la trace des deux félins.

Petite parenthèse : les tigres qui passent de la Forêt de Caledon à la Crique de Sud soleil, on y croit moyen mais passons...

Les tigres deviennent rapidement un danger car ils tuent sur leur passage et le héros n'a pas d'autre choix que de les éliminer pour mettre fin aux massacres.

Pour la petite histoire, les noms Chuka et Champawat font référence à des régions d'Inde et du Népal dans lesquelles ont réellement existé des tigres mangeurs d'hommes !! Charmant comme référence...

Le joueur commence par abattre le mâle dans les Falaises de Hantedraguerre puis pourchasse la femelle jusqu'aux Champs de ruine mettant ainsi fin aux attaques de tigres.

C'est ainsi que le héros clôture son journal, fier de ses exploits de chasseur.

Deux, trois items supplémentaires qui tombent un peu comme des cheveux sur la soupe servent à terminer cette première collection qui permet de fabriquer l'arc court : La Chasse.

 
  • L'Embuscade

Même si la première collection était extra, la deuxième ne fait pas exception et reste aussi barbante que celles des autres armes légendaires :-(

Le joueur s'évertue à améliorer ses compétences dans la fabrication d'arcs courts auprès d'un maître chasseur.

A l'issue de cet apprentissage, il est capable de façonner L'Embuscade.

J'aime assez cette apparence que je trouve sobre et classe à la fois.

 
  • Tigris (précurseur)

Le joueur s'interroge sur le comportement des deux tigres qu'il a dû éliminer. Il se rend auprès de la naturaliste Cymbel qui lui conseille de retourner sur ses pas.

Le héros s'exécute et se met à examiner les différents repaires abandonnés par les fauves. Il découvre dans le dernier une portée de 3 bébés tigres affaiblis et affamés. Ainsi tout s'explique ! Les parents cherchaient simplement à protéger leur progéniture et à trouver un abri sûr.

Pris de remords, le joueur retourne voir Cymbel en espérant qu'elle saura s'occuper des petits.

Cette 3ème collection permet de fabriquer le précurseur Tigris.

 
  • Don de la famille

Le héros décide de devenir un père de substitution pour les 3 petits : Brill, Nolan et Halkor.

Il part à la recherche d'une tanière où les élever et les voir grandir. Après avoir exploré une 10ène de jumping puzzles, il installe la petite tribu dans le jardin caché au Mont Maelström.

Il y construit plein d'installations pour les maintenir en forme et leur permettre de jouer et y apporte de la nourriture en abondance. 

Enfin, il décide de leur inculquer certains principes comme le fait d'éviter certains ennemis en les  emmenant à l'aventure sur son dos.

Une fois achevée, cette collection permet d'obtenir le Don de la famille.

Perso, j'ai trouvé ces collections passionnantes !! J'ai adoré cette petite histoire que je recommande vivement de faire soi-même ;-)

Les différents guides obtenus lors de la 4ème collection permettent de se téléporter vers l'abri des tigres mais je trouve vraiment dommage que ce soit une instance isolée et qu'on ne puisse pas évoluer librement dans le jardin caché. Je trouve qu'on aurait pu avoir une synergie parfaite avec la dernière collection de l'arc long Kudzu ce qui aurait permis de récolter les fruits/légumes de son jardin après avoir rendu visite aux petits tigres.

Pour terminer, je ne pense pas forger l'arc court Chuka et Champawat. Je n'aime pas son apparence que je trouve trop mastoc et trop semblable à celle d'armes du Lion noir existantes.

mercredi 18 novembre 2020

Don d'artisanat

La seule et unique pièce d'armure légendaire issue des raids que j'ai forgée remonte à mai 2018 et depuis, un succès consistant à débloquer ces apparences d'armures pour les 3 classes a été ajouté.

En regardant de plus près, je me suis rendu compte que certaines simplifications avaient été apportées notamment pour l'obtention du Don d'artisanat.

A l'origine, ce dernier s'achetait auprès des fournisseurs de factions rencontrés sur les cartes du Cœur de Maguuma. Il fallait leur remettre des armes ou armures rares possédant des statistiques déterminées pour recevoir en échange des coupons de fournisseurs. Un système plutôt lourdingue...

Depuis, plusieurs de ces PNJ ont été fusionnés et d'autres fournisseurs de factions ont fait leur apparition dans les grandes capitales. Ce qui est très intéressant c'est que les items demandés par ces nouveaux venus sont plus faciles à se procurer :-D

A Hoelbrak,

A la Citadelle noire,

A Rata Sum,

Au Bosquet,

Au Promontoire divin,

A l'Arche du Lion,

Pour certains items l'échange reste limité à 1 par jour mais pour d'autres il n'y a aucune limite ! C'est par exemple le cas avec l'interne en Synergétique à Rata Sum qui accepte autant de cristaux de quartz chargés que le joueur peut lui en apporter ;-D On peut donc très rapidement rassembler les 50 coupons nécessaires à l'achat du Don d'artisanat :-D

Une fois ce don en poche, la fabrication d'une pièce d'armure légendaire peut commencer ;-)

  • Don de prospérité


  • Don de dévouement

  • Don de prouesse

 
  • Pièce d'armure d'émissaire raffinée (précurseur)


Tada ! Et voilà ma deuxième pièce d'armure lourde légendaire :-D

J'ai choisi le heaume pour son côté visuel. En effet, l'apparence de ce dernier évolue lorsque le joueur entre en combat.


Hors combat

En combat
 
Bon, on ne va pas se mentir, ça permet aussi de frimer et de montrer aux autres joueurs qu'on possède une pièce d'armure légendaire :-p

mardi 10 novembre 2020

Un bug dans le système

Le deuxième épisode de la saison 4 du Monde vivant nous entraîne sur les Iles de Ventesable, à la rencontre des Olmakhans, une tribu Charr isolée et lève le voile sur les noirs desseins de Palawa Joko.

* Spoilers *

Les recherches de Taimi indiquent que le portail asura trouvé à Fahranur est relié à une mystérieuse base de l'Enqueste située quelque part dans le désert de cristal.

Kito et l'Ordre des ombres enquêtent de leur côté et découvrent une entrée cachée derrière une cascade dans les Hautes-terres du désert. En se faisant passer pour des prisonniers, le héros et ses alliés parviennent à y pénétrer. Ils découvrent que l'Enqueste y mène d'étranges expériences sur des cobayes de toutes les espèces.

Après avoir secouru une charr singulière nommée Boticca, le groupe s'échappe du complexe et atterrit sur une plage aux portes du village d'Atholma.

Boticca tente de convaincre les anciens du village qu'il faut chasser l'Enqueste de leurs terres mais le Conseil refuse pour éviter une guerre et préserver la paix. C'est le moment que choisit l'Enqueste pour attaquer ! Les Olmakhans n'ont pas d'autre choix que de prendre les armes pour se défendre et protéger les plus jeunes.

L'un des anciens, membre du Conseil, meurt lors de cette bataille. En son honneur, le village décide de riposter et de combattre pour chasser les envahisseurs.

Entre-temps, Taimi apprend qu'un ancien camarade d'université dénommé Blish est coincé quelque part das le complexe principal qui porte le nom de Rata Primus. Celui-ci pourrait être utile pour désactiver les portails utilisés par Joko pour envoyer ses Éveillés à travers la Tyrie.

Nos héros mettent au point un plan d'attaque,

et avec l'aide de Sayida et de son aéronef, ils pénètrent dans la base fortifiée. Celle-ci est le théâtre d'un affrontement entre les Éveillés et les forces de l'Enqueste, ce qui permet au groupe de se faufiler jusqu'à l'abri où se terraient Blish et son petit frère Gorrik.

Ces derniers expliquent qu'en se rendant à Fahranur, l'Enqueste a découvert un échantillon du Fléau des scarabées qui ravagea Elona il y a des milliers d'années et que Joko veut le récupérer pour le répandre sur toute la Tyrie !

Le joueur parvient à désactiver les portails asura utilisés par les Éveillés,

mais arrive trop tard pour stopper Joko. Ce dernier avec l'échantillon en main nargue le héros avant de s'enfuir et charge au passage la commandante Lonai de se débarrasser des gêneurs.

Le système d'autodestruction de Rata Primus s'active et le héros se retrouve téléporté en plusieurs lieux de Tyrie lors du combat contre Lonai. Des endroits bien sympas comme l'antre du Mégadestructeur ou de la Griffe de Jormag ! x-D

Lonai est une ancienne Lancière du soleil bien connue des fans de GW qui est morte en essayant d'arrêter Joko. Devenue une Éveillée, elle n'a d'autre choix que d'obéir à son nouveau maître. Elle supplie le héros de l'abandonner dans un lieu où la Liche ne pourra plus la ressusciter et à l'issue de l'affrontement, sa dernière volonté est exaucée.

Devant Rata Primus en flammes, le Commandant doit faire face à la terrible menace qui pèse sur la Tyrie tout entière !

* Fin spoilers *

La carte des Iles de Ventesable aurait pu être ma carte préférée de la saison 4 s'il n'y avait eu que les terres du nord !

J'adore la zone de chasse. On a vraiment le sentiment d'évoluer en pleine savane tant les animaux croisés sont nombreux : troupeaux de gazelles, marmox, troupe de lions, groupes de hyènes,...On a l'impression de participer à un safari et d'être un observateur privilégié de la vie sauvage : comme par exemple lorsqu'on assiste à la scène de chasse des lions :-)

De temps en temps, des animaux plus imposants apparaissent. Créatures élites, ce sont des cibles de choix pour tout chasseur digne de ce nom.

Justement, compléter son tableau de chasse en terrassant les 5 proies désignées octroie le titre : "Le chasseur".

A contrario, la partie sud de la carte est insipide. C'est essentiellement le cadre d'un affrontement entre Éveillés et membres de l'Enqueste.

Aucun intérêt visuellement :-/ L'ensemble est moche et les événements dynamiques qui s'y déclenchent n'ont rien de passionnant...

Les Iles de Ventesable sont avant tout le foyer des Olmakhans, une tribu de Charrs ayant fui la Légion de la Flamme il y a des milliers d'années et qui a fini par s'installer sur ces terres.

Contrairement à leurs ancêtres, ces Charrs pacifiques vivent en harmonie avec la nature.

Ces dresseurs de voldécumes vivent de la chasse et de la pêche tout en préservant les ressources naturelles.

Se promener dans le village au bord de l'eau permet de découvrir le mode de vie de ses habitants.

Une hutte qui peut s'apparenter à une bibliothèque permet d'en apprendre plus sur l'histoire de ce peuple.

J'avoue que j'aurais aimé avoir encore plus d'interactions dans le village mais c'est clairement l'un des plus gros points forts de la carte !

Les cristaux de difluorite sont la nouvelle ressource de cette carte et il est possible d'acheter une zone d'amas de cristaux pour son instance personnelle.

Contrairement au manquement de l'épisode précédent, la ressource permet ici d'acheter de l'équipement élevé : anneaux et accessoires auprès d'un PNJ spécifique :-)

Une quête en plusieurs étapes permet également d'obtenir un sac à dos élevé : le Golem Marque Y.

Pour la première fois, grâce à une quête, on peut remporter un sac de 32 emplacements ! :-D

Jusqu'alors, il fallait les fabriquer en passant par l'artisanat ou avoir de la chance dans la salle des coffres naine dans les Hautes-terres du désert.

En terminant l'un des cœurs on peut acheter un prototype de rembobineur de position qui est un item original qui sert à revenir à sa position de départ, un peu comme un portail d'enchanteur personnel ;-) Bien pratique pour les jumping puzzles !!

La 1ère compétence permet de fixer une position et la seconde permet d'y retourner et ça fonctionne même dans les airs !!

C'est clairement un objet qui a sa place dans un emplacement d'inventaire partagé :-D

Pour terminer ce tour d'horizon des récompenses, on remporte une houppelande olmakhanne en complétant le méta-succès de l'épisode.

Parmi les nouveautés citons une nouvelle maîtrise qui s'applique pour la 1ère fois aux montures. Appelée "lien de vie", elle permet de partager temporairement sa barre de vie avec sa monture.

La carte comporte deux méta-événements : le méta Nord consiste à affronter Zohaqan, un puissant djinn d'eau,

et la salle des spécimens au Sud où l'on doit combattre simultanément deux serviteurs draconiques aléatoires.

Le pre-event consiste à terrasser jusqu'à 50 vagues de membres de l'Enqueste ce qui est idéal pour récolter un max de magie volatile, de karma et de totems T5 voire T6 !!

Pour conclure ce bilan je voulais mentionner une prime légendaire que j'aime beaucoup chasser : l'hydre élémentaire Hélétoile !

Une fois vaincue, il est possible de mettre la main sur une miniature de l'une de ses 3 têtes, lesquelles se revendent très bien au comptoir !! :-D

Bon après je ne sais pas pourquoi, j'ai décidé de garder la mini-tête d'hydre de givre...

50 P.O de perdues ! Je devais être riche à l'époque x-D