samedi 12 août 2017

Point d'ignition

Intitulé Point d'ignition, le 5ème et avant-dernier épisode de la saison 3 de l'histoire vivante nous entraîne à nouveau dans l'archipel des îles de Feu, au cœur du Mont Draconis.

* Spoiler *

Toujours terrée à Rata Novus, Taimi continue ses recherches sur les dragons ancestraux. A partir de la machine d’Omadd elle a mis au point un prototype qui permet de manipuler l’Alchimie éternelle avec pour finalité de retourner la magie de Primordius contre celle de Jormag et d’éliminer les deux monstres d’un coup. 

A son arrivée au laboratoire, le joueur est accueilli par Kasmeer qui avait complètement disparu depuis le début de la saison. Après 4 épisodes passés à refaire son brushing, elle trouve le moyen de nous engueuler pour ne pas l’avoir invitée à rejoindre la guilde des Gardiens de l’Eternité ! Euh…Fallait être là j’ai envie de dire !! Mais allez, on lui pardonne vu sa jolie frimousse :-p


Les deux compères rejoignent alors Taimi qui mène des expériences sur des serviteurs de 5 des 6 dragons ancestraux (forcément pour le dragon des mers, c’est un peu plus compliqué). Marjory débarque à son tour et annonce que « Lazarus » est sur ses talons !! A peine le temps d’analyser la situation et d’échafauder un plan pour démasquer l’imposteur que le Mursaat se pointe accompagné d’une armée de mercenaires.


Le plan de Kasmeer fonctionne (elle n’est pas revenue pour rien finalement :-p) et l’illusion est brisée. On découvre alors avec stupeur que le faux-Lazarus n’était autre que Balthazar, le dieu de la guerre et du feu !! Ok, j’avoue, j’étais scié !!



Balthazar s’empare de la machine de Taimi et se volatilise laissant ses mercenaires faire le ménage derrière lui. Une fois la vermine éliminée, l’inspection des lieux révèle que Balthazar s’est servi d’un miroir enchanté par la déesse Lyssa pour créer son illusion et qu’il se dirige vers le Mont Draconis dans le but d’absorber la puissance magique de Primordius. Le joueur décide de partir à sa poursuite pour en apprendre plus sur ses sombres desseins.

Le Mont Draconis est une caverne à la végétation florissante au cœur d’un immense volcan. Celle-ci est entretenue et protégée par d’anciens druides qui se sont transformés en esprits d’arbres par ferveur pour Mélandru, la déesse de la nature. 


Afin de se débarrasser de Balthazar qui met le souk dans leur petit paradis végétal, ils acceptent d’aider le joueur en lui conférant une barrière magique pour qu’il puisse atteindre le noyau du volcan, là où attend le dieu des flammes.


Entre-temps, Taimi dont le cerveau frôle la surchauffe, découvre que le fait de tuer un autre dragon ancestral menacerait les fondements mêmes de la Tyrie. En effet, la mort de Zhaïtan puis celle de Mordremoth ont grandement déstabilisé la magie du Monde et la disparition de Primordius pourrait dès lors mener à sa destruction pure et simple. Il est donc capital de stopper Balthazar et de protéger le dragon de feu (eh oui, c’est le monde à l’envers… :-p).

Parvenu au cœur du volcan, on aperçoit ce qui ressemble à un îlot rocheux flottant au milieu de la lave. Il s’agit en réalité de la gueule de Primordius himself !!!



J’étais content de voir enfin la tronche du lézard même si avec sa tête de caillou il est moins impressionnant que ce que j’espérais. Je trouve, au passage, qu'il a plus de classe sur l'écran titre du dernier chapitre...


On apprend que Balthazar a été affaibli (par qui ?) et que pour recouvrer ses forces il utilise la machine de Taimi pour absorber la magie draconique. La jeune asura tente de stopper l’appareil tandis que le joueur occupe le dieu. Ce dernier invoque alors ses deux molosses, Tegon et Temar, pour le débarrasser des gêneurs.
 

Alors que le joueur parvient à renvoyer les cleps à la niche, Taimi réussit de son côté à éteindre sa machine ce qui a pour effet de plonger les deux dragons, Primordius et Jormag, dans un profond sommeil léthargique. Balthazar, gorgé de magie, en profite, lui, pour s’éclipser comme à son habitude… 

* Fin du spoiler *

Décidément, l’archipel des îles de feu recèle de bien nombreuses surprises. Même si la Baie des braises reste ma carte préférée, le Mont Draconis est sympa à jouer une fois qu’on connaît. Je précise bien « une fois qu’on connaît » parce que la première fois que j’y ai mis les pieds j’ai détesté !!

Déjà, l’île est très grande mais ne compte que 3 points de passage et ça, ça m’énerve !! Ils ont une prime en fonction du nombre de WP en moins chez Anet ou quoi ? En découvrant la totalité de la carte, on réalise que du fait de sa configuration, le nombre est suffisant mais 1 ou 2 points de passage en plus n’auraient pas été du luxe…

En effet, l’île a une forme d’escalier en colimaçon. Il y a un premier WP au pied de l’escalier à l’endroit où l’on débarque la première fois, un deuxième au milieu et un troisième à son sommet. Le chemin qui y mène est long, tortueux et pas forcément évident alors si on a le malheur de mourir entre les marches à cause des nombreuses bestioles qui rôdent, on doit tout se retaper et ça peut être vite gavant :-/

J’ai tellement pesté la première fois que je me suis cru dans les Profondeurs verdoyantes, la pire carte du jeu selon moi. Mais une fois le point de passage du sommet atteint, tout devient facile, comme par magie. De là-haut, on saute dans le vide et en planant on atteint la plupart des endroits en contrebas :-D

A part ça, la carte est jolie et fait plus jungle que le Cœur de Maguuma. Le bestiaire est assez varié : animaux divers, élémentaires, destructeurs, mercenaires ou encore membres de l’Enqueste. Les champions sont nombreux et apparaissent pour la plupart à la suite d’un event ce qui dynamise l’activité sur l’île et pour une fois depuis bien longtemps on a le droit à un boss à l’apparence exclusive. En effet, le meta-event des lieux implique les serviteurs de Primordius dont deux de ses lieutenants : Ignis et Aestus qui sont des destructeurs ayant l'allure de vouivres.




La magie ancestrale du coin dénommée portée de cœur-de-chêne est plutôt originale et donne l’occasion au joueur de se transformer en Spider-Man !! En effet, après avoir touché une essence de cœur-de chêne, 


le joueur se retrouve doté d’une nouvelle compétence qui lui permet de lancer jusqu’à 3 lianes


pour atteindre les endroits les plus élevés de l’île.



Voulant reprendre le principe des fouilles des Contrées sauvages d’Argent les développeurs ont ajouté un item appelé source ancienne de puissance asura. Comme les pelles des CsA ces gadgets émettent un rayon lumineux (via une compétence spéciale) censé guider le joueur vers un trésor sauf que la carte est sur plusieurs étages et il arrive très très très souvent qu’on se pointe à l’endroit indiqué mais que l’on ne trouve rien parce que le butin est en fait deux niveaux au-dessus !! J’exagère un peu mais je trouve le système vraiment pas adapté à la configuration de la carte et résultat ça génère plus d’agacement qu’autre chose :-/  D’autant que le contenu des réserves de Zinn (les coffres locaux) est loin d’égaler celui des Contrées sauvages d’Argent alors à quoi bon se fatiguer à crapahuter partout ? Du coup, j’accumule les sources anciennes parce que ça me gonfle de les utiliser :-/



A noter pour finir que l'île possède un sol fertile sur lequel poussent des orchidées primordiales dont on peut cueillir les fleurs et même en planter dans son instance personnelle ;-)



J'en ai déjà parlé, le sac à dos élevé du coin est le Cromlech de voyageur qui s’obtient via plusieurs collections et la récompense du meta-succes est une houppelande en peau de chien.


Mais que fait la SPA !!! 

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