Depuis le pack de fonctionnalités de septembre 2014 et l'ajout des succès liés aux collections, plusieurs champions et boss secondaires ont vu leur popularité remonter en flèche grâce aux objets exotiques qu'ils peuvent laisser et qui restent, pour certains, aussi chers qu'un précurseur !!
Dans le lot, il y en a un que j'essayais de tuer à chaque connexion lorsque je voulais amasser des sous pour finaliser mon arc légendaire. Il s'agit de Rhendak le Fou qui est le boss de fin du mini-donjon appelé le Temple d'Incendio au Nord-est du plateau de Diessa.
L'option facile pour y accéder c'est d'attendre au point de passage de la Fontaine de Rhand et de demander l'aide d'un enchanteur pour qu'il ouvre un portail vers la salle de Rhendak. Le plus souvent, ça marche. Mais je vais expliquer ici comment se débrouiller seul pour atteindre la fin du donjon.
Première difficulté, il faut que le portail du Temple d'Incendio soit ouvert sinon il faut attendre la succession d'événements qui permettent de l'arracher aux griffes de la légion de la Flamme.
Il faut se rendre au point de passage d'Incendio. S'il n'est pas contesté, c'est bon signe ^^ A quelques pas de là, sur la carte apparaît l'entrée du temple. On ne peut pas se tromper, c'est un grand portail entouré de flammes !
Une fois à l'intérieur, il faut résoudre 2-3 énigmes pour accéder au cœur du donjon. Je ne pense pas qu'une personne seule puisse atteindre le boss par contre, voici comment arriver à la dernière grille avant Rhendak.
En entrant, au pied des escaliers, se trouvent deux Charrs de la légion de la Flamme qui patrouillent et une rangée de statues alignées contre le mur. Se débarrasser des gêneurs et détruire l'une des statues pour en ramasser la tête. Attention certaines dalles au sol sont piégées et les flèches lancées peuvent faire mal ! Le mieux est de casser la statue qui est le plus à gauche.
Une fois la tête de la statue récupérée, emprunter l'escalier sur la gauche. En bas, la salle semble être une impasse. Placer la tête de la statue dans le mortier pour faire s'écrouler le plafond lequel va détruire le sol de la pièce et révéler un passage immergé.
Plonger et se diriger derrière l'escalier pour trouver un tunnel sous-marin occupé par des Charrs et des statues cracheuses de feu.
L'énigme suivante est un peu plus compliquée. Il faut faire en sorte d'éteindre les flammes des huit statues pour que la porte s'ouvre. Pour ça, il faut être équipé d'une arme sous-marine à projectiles comme le fusil-harpon sinon on en trouve dans la salle en question. Ensuite, il faut toucher les torches de givre disposées à travers la pièce.
En ouvrant certains cercueils des bulles s'en échappent. Il faut tirer sur les bulles en se plaçant à proximité d'une gargouille. En tirant, le projectile gelé va ricocher sur la bulle et revenir exploser au niveau du joueur. Si l'explosion de givre se fait assez près d'une statue celle-ci s'éteint temporairement. Il n'y a plus qu'à répéter le processus pour celles qui restent ^^
Trois des quatre bulles se trouvent dans le cercueil entre deux têtes de drake. Le plus simple est de se placer soi-même entre les deux têtes, d'ouvrir le cercueil et de mitrailler la bulle en s'assurant que l'explosion de givre atteint bien les deux têtes.
Pour la quatrième bulle, il faut d'abord ouvrir le cercueil et revenir entre les têtes de drakes avant de se mettre à tirer.
Une fois que tous les drakes arrêtent de cracher leurs flammes, la porte s'ouvre.
La salle suivante contient un coffre (c'est déjà sympa), un Charr vétéran et deux sbires. Pour ouvrir la dernière grille il est nécessaire de récupérer une épée de pierre que l'on trouve derrière un mur de glace au début du donjon. Sauf qu'il n'est pas possible de résoudre l'énigme des drakes tout en ayant l'épée à la main voilà pourquoi il faut être à deux au minimum. A moins peut être d'utiliser un portail pour retourner prendre l'épée mais je ne suis pas certain que ça marche...
De toute façon, une fois arrivé là, le plus dur est fait. Il suffit de se mettre devant la grille et de demander aux joueurs présents de l'autre côté de venir ouvrir ;-)
Au fond de la dernière salle se trouve le coffre de Rhendak avec l'option "piller".
Entre deux combats contre le Charr fou, le fait de piller le coffre s'accompagne d'un message qui indique que son propriétaire devrait bientôt revenir. Au bout de 10 minutes, en voulant piller le coffre, Rhendak fait son apparition et le combat commence.
Après plusieurs tentatives, j'ai fini par mettre la main sur la version exotique du signe de Rhendak que j'ai revendu environ 74 pièces d'or ce qui fait près de 67 P.O une fois les taxes de l'HV déduites.
Maintenant, il faut que je voie comment obtenir le pendentif d'Arah qui coûte aussi cher qu'un précurseur !