vendredi 28 mai 2021

Zommoros' Inn

Après avoir sauvé la cité d'Ahdashim des griffes du maléfique Qadim, l'aile 6 des raids était la dernière qu'il me restait à compléter mais c'est maintenant chose faite :-D

Tout commence par un courrier de Zommoros qui invite les joueurs à venir visiter la forge mystique. Connaissant le personnage, on se doute qu'il y a un loup quelque part et que le facétieux djinn ne va pas gentiment se contenter de jouer les guides touristiques...

Une fois sur place, Zommoros fait signer aux membres de l'escouade un document qui n'a l'air de rien mais qui s'avère être un contrat qui les oblige à lui porter assistance !! En effet, Zommoros a perdu un pari contre Qadim et sa seule chance d'effacer sa dette est de remporter les 3 défis que lui impose le djinn de feu. S'il échoue (ou plutôt si l'escouade échoue), Qadim devient le nouveau propriétaire de la forge mystique.

L'intérieur de la forge mystique est étonnement vaste et très joli avec ses chutes d'eau qui s'écoulent d'amphores géantes.

On y trouve des piles d'armes et de pièces mystiques éparpillées partout qui sont en réalité celles balancées par les millions de joueurs qui espèrent obtenir un précurseur en échange de leurs offrandes x-D Je trouve ce clin d’œil des développeurs vraiment très drôle ^^

 

Pour l'aider à ranger, Zommoros s'est entouré des plus grands connaisseurs en brillants de toute la Tyrie : une bande de skritts x-D On les voit courir partout et s'agiter pour mettre un peu d'ordre dans ce bazar :-p

L'Amalgame conjuré est le premier obstacle qui se dresse sur le chemin des aventuriers.

Un boss très simple, idéal pour se mettre en jambes.

On monte tout de suite plusieurs crans au-dessus avec les jumeaux largos, des assassins à la solde de Qadim.

Il nous a fallu plusieurs semaines pour en venir à bout. J'ai trouvé ce combat intense mais passionnant. Il n'est pas spécialement difficile mais toute erreur due aux mécaniques peut coûter très cher et aboutir à un échec de l'escouade.

Comme les jumeaux sont en mouvement permanent, il est vivement conseillé de jouer avec une classe qui inflige des dégâts à base de conditions (condi DPS) plutôt que des dégâts physiques. Ça m'a donné l'occasion de tester un build condi SB (animorphe) pour Faros ^^

Enfin, Qadim représente le dernier défi de cette aile. Il y a diverses mécaniques dans cet affrontement mais je suis content d'avoir pu utiliser Algo pour "kiter" le djinn de feu :-D Ce boss est l'un des rares où le sniper est une classe meta alors j'en profite ;-p

A l'issue du combat Qadim tombe dans le chaudron mystique et une ombre inquiétante en émerge.

On sait maintenant que Qadim a été transformé et qu'il se dirige vers la cité d'Ahdashim (aile 7) ;-)

J'ai profité de cette expédition pour compléter la deuxième collection relative à l'anneau légendaire Coalescence.

Il faut dans un premier temps acheter un appareil pour alambic auprès de Glenna. Celle-ci ne proposera l'objet qu'à condition d'avoir vaincu l'un des 3 boss de cette aile.

Pour le reste, il s'agit de se rendre à différents endroits de Tyrie pour récupérer des bouteilles vides et aller ailleurs pour les remplir. Vraiment très simple à faire ;-)

Ce qui est assez étrange finalement c'est que Qadim est le seul boss qui doit nécessairement être tué pour pouvoir terminer cette collection, les 2 autres sont optionnels.

vendredi 14 mai 2021

Guidés par une étoile

Il faut savoir que j'ai eu beaucoup de mal à me motiver pour écrire cet article tant je déteste la carte ajoutée pour cet épisode 4 de la saison 4 : Le Promontoire de Jahai :-/

* Spoilers *

La mort du tyrannique Palawa Joko laisse une nation divisée, composée de partisans de la liche d'un côté comme le Croissant mordant et les civils fidèles et de l'autre, des adversaires soulagés dont font partie les Lanciers du soleil, l'Ordre des ombres et même certains Éveillés qui souhaitent rester libres. Des pourparlers sont alors organisés entre les représentant de ces différentes factions auxquels assiste le Commandant.

L'Archonte Iberu, leader du Croissant mordant, profite de ce sommet pour tendre un piège aux autres représentants mais Koss Dejarin intervient et l'élimine pour de bon !

Le sommet se poursuit quand tout à coup un grondement terrifiant se fait entendre et le Destructeur, champion de Kralkatorrik, que l'on pensait mort apparaît et décime les invités !

Après une partie de cache-cache, le monstre de cristal parvient à s'enfuir par une brèche apparue comme par magie !

On apprend que Kralkatorrik qui a absorbé la magie de la mort libérée par Zhaïtan s'en est servi pour ressusciter son lieutenant. La Générale Almorra Garde-âme qui voue une haine sans nom au Destructeur se charge de monter un plan pour le piéger et l'anéantir.

En enquêtant sur des phénomènes inexpliqués et sur l'apparition de nombreuses brèches aux quatre coins du Promontoire de Jahai, le Commandant rencontre les survivants d'un village stigmatisé et découvre que le Stigmate ne peut pas percer la roche épaisse. Koss propose alors de mettre tout le monde à l'abri dans un ancien sanctuaire des Lanciers du soleil protégé par la magie de Kormir.

En arrivant sur les lieux, le groupe découvre que le refuge est désormais occupé par une araignée géante et ses rejetons !

Une fois le ménage terminé, les alliés viennent s'installer dans le "Refuge du soleil".

Mais à peine sont-ils arrivés que les fantômes d'Eir et de Snaff surgissent des Brumes pour les alerter de l'attaque imminente d'un traqueur des brèches !

Après avoir vaincu la bête, Eir et Snaff révèlent qu'ils sont envoyés par Brill pour délivrer un message à Aurene. Celle-ci doit vaincre Kralkatorrik et prendre sa place en tant que dragon ancestral pour préserver l'équilibre du monde. Aurene a alors plusieurs visions du combat à venir contre Kralkatorrik mais l'issue est à chaque fois la même : elle meurt ! Effrayée, la jeune dragonne s'enfuit...

Le dragon ancestral est dans les Brumes dont il absorbe la magie et s'en sert pour créer des brèches et altérer la réalité. Comprenant qu'il cherche Aurene, le golem asura Blish propose de placer un traqueur sur lui pour prédire le lieu de sa prochaine apparition. Mais avant ça il faut l'attirer à l'aide d'un appât et quoi de mieux que l'épée de Balthazar pour remplir ce rôle ?! D'après les chercheurs du Prieuré de Durmand, l'artefact doit justement se trouver à Jahai !!

Malheureusement pour le héros, une ancienne prêtresse du dieu déchu le devance et se met en tête de protéger l'épée :-( Après un combat intense contre cette prêtresse qui est au passage une redoutable tireuse d'élite, le Commandant parvient à prendre le dessus mais plutôt que d'achever son ennemie, il lui propose de l'aider à tuer Kralkatorrik.

Après un temps de réflexion, la prêtresse Zafirah accepte et rejoint le groupe.

L'épée de Balthazar est malheureusement éteinte, Blish suggère d'utiliser la magie de Sohothin, l'épée de Rytlock, pour la rallumer ce qui fonctionne !

Blish et le Commandant se rendent ensuite dans les Brumes à travers l'une des brèches et mettent leur plan à exécution. Le traqueur est placé sur l'épée qui sera avalée par Kralkatorrik mais à l'approche du dragon, l'alimentation du mouchard est détruite. Blish décide alors de se sacrifier et d'utiliser sont corps de golem pour continuer à alimenter le traqueur.

Le joueur parvient à quitter les Brumes avec l'aide de Brill. De retour au refuge du soleil, il apprend la triste nouvelles aux autres. Taimi en profite également pour révéler qu'elle souffre d'une maladie incurable et Caithe débarque de nulle part en annonçant savoir où se cache Aurene...

* Fin spoilers *

Le Promontoire de Jahai est une carte patchwork : c'est un gros stigmate ponctué de quelques zones qui n'ont ni queue ni tête et c'est ce manque de cohérence que je déteste le plus :-/

Alors même si scénaristiquement ça s'explique par "l'altération de la réalité", je trouve ça complètement nul de passer du désert à une grosse tempête de neige,

ou pire, de se retrouver en pleine jungle de Maguuma !!

Les développeurs ont poussé le vice jusqu'à inclure des chaks,

et même des vouivres !!!

Pour moi c'est du foutage de gueule uniquement destiné à promouvoir HoT et pousser les joueurs qui ne l'avaient pas encore à acheter l'extension...:-/

Le reste de la carte n'a aucun intérêt puisqu'elle est essentiellement constituée de stigmate à perte de vue...:-( On notera la présence de nouveaux ennemis qui sont des Éveillés stigmatisés et les fameux traqueurs des brèches qui ne sont rien d'autre que des karkas ou des chaks retravaillés...:-(

L'altération de la réalité permet de revivre certains événements passés comme l'invasion d'Orr par les armées charrs.

Ceci permet par exemple de découvrir l'apparence de la tour du Vizir avant sa destruction mais franchement on se demande ce que ça vient faire là...

Avant

Après

Le seul intérêt de cette carte est son méta event qui consiste à affronter le Destructeur stigmatisé par la mort.


On se rappelle qu'Almorra parlait d'un plan : celle-ci parvient à attirer le dragon à l'aide d'un élémentaire de pierre de sang.

Ce combat est plébiscité par les joueurs car une fois vaincu, il y a une faible chance d'obtenir une infusion rare et chère en récompense ;-) Ce méta event est d'ailleurs souvent inclus dans les "infusion trains" que l'on peut trouver dans la recherche de groupes ;-)


Inutile de préciser que je n'ai jamais eu cette infusion mais il est possible d'acheter un cristal palpitant auprès d'un PNJ de cœur qui, une fois consommé, octroie au joueur une forme cristalline.


Cet effet est le même que celui que donnerait l'infusion. Ça permet ainsi de se faire une idée avant d'envisager de l'acheter ;-)


Perso je n'aime pas donc aucune raison de dépenser mes sous :-p

La nouvelle monnaie de la carte est le mistonium. On peut comme souvent acheter une zone de récolte pour son instance personnelle qui permet de récupérer des morceaux de mistonium chaque jour.


Malheureusement, le mistonium ne permet pas d'acheter de l'équipement élevé. Il peut toutefois être consommé pour avoir de la magie volatile.
 
Fait assez rare, ce nouvel épisode ajoute deux ensembles d'armures. Tout d'abord les armures d'élégie.
  • Armure d'élégie légère


  •  Armure d'élégie intermédiaire

  •  Armure d'élégie lourde

Le second ensemble correspond aux armures de requiem qui sont plus sophistiquées et qui bénéficient d'effets lumineux plutôt jolis.
  • Armure de requiem légère

  • Armure de requiem intermédiaire

  • Armure de requiem lourde

A noter également la possibilité de mettre la main sur le bâton de l'inévitable qui n'est autre que le bâton de Joko himself !!


Pour terminer, j'aimerais évoquer la grosse déception qu'est le Refuge du soleil. Avant la sortie de l'épisode les développeurs avaient annoncé qu'il serait l'équivalent d'une instance personnelle. Les joueurs ont alors commencé à fantasmer et il est possible que les attentes aient dépassé les ambitions d'ANet. Dans les faits, on peut faire apparaître des personnages supplémentaires dans son refuge en terminant certaines quêtes ou collections comme un adorable petit fennec qu'il faut nourrir sur la carte principale pour qu'il intègre l'instance et se mette à nous suivre partout :-D


Hormis ça, pas grand chose à se mettre sous la dent si ce n'est la possibilité d'ouvrir une salle secrète à l'aide de runes trouvées sur les créatures de Jahai.

 
Ne nous emballons pas parce que le coffre caché derrière ces lourdes portes scellées ne contient rien de bien folichon, au mieux de l'équipement non identifié rare :'-(


En conclusion, ce Refuge du soleil est le parfait exemple d'un emballement exagéré et pour ma part je n'y mets tout simplement plus les pieds...