dimanche 18 septembre 2022

Pas de quartier

Après la parenthèse des visions du passé consacrées à Ryland Steelcatcher et à sa troupe d'Acier, cet épisode intitulé "Pas de quartier" est considéré comme le 3ème de l’Épopée du givre et débute exactement 2 semaines après les événements décrits dans "Une ombre dans la glace".

* Spoilers*

Tandis que le Commandant se remet des blessures infligées par Bangar, une guerre civile fait rage parmi les Charrs. Beaucoup sont séduits par le discours de l'Imperator de la Légion Sanglante et désertent les Légions unies pour rejoindre l'Empire dirigé par Porteruine.

Dans ce contexte où les Charrs renégats gagnent du terrain, des pourparlers sont organisés avec Ryland.

Ce dernier exige des 3 autres Imperators qu'ils déposent les armes et se rendent ! Le ton monte quand l'arrivée impromptue de Logan Thackeray et Kasmeer Meade irrite Ryland ce qui met fin aux échanges.

Afin de remonter le moral des troupes, Crecia demande au Commandant d'effectuer diverses missions pour venir en aide aux Légions unies. Pendant ce temps, Rytlock parvient à soutirer des informations à deux officiers de Ryland sur la localisation de la planque de la troupe d'Acier. Il décide de s'y rendre en compagnie du Commandant dans l'espoir de lui porter un coup sévère et freiner son avancée.

Une fois la base repérée, les deux amis sont rejoints par Crecia, Smodur, Efram et Malice Ombrépée.

Une courte phase d'infiltration permet de diriger cette dernière pour éliminer les ennemis en toute discrétion :-p

Cinder Trempedacier, le bras droit de Ryland, s'interpose pour défendre la base mais elle est rapidement neutralisée.

Smodur souhaite s'en débarrasser mais Crecia préfère la garder en vie pour s'en servir comme monnaie d'échange face à Ryland.

Alors que Crecia tente de faire revenir son fils à la table des négociations, Smodur est prêt aux coups les plus bas pour gagner la guerre comme faire exploser un dépôt de munitions rempli de rebelles désarmés.

Lorsque les nouvelles négociations commencent, Smodur tire Cinder de sa geôle et lui apprend que les autres membres de la troupe d'Acier sont morts.

Alors que Crecia tente de raisonner Ryland pour qu'il mette fin à la guerre,

Smodur en profite pour poignarder Cinder sous les yeux de son centurion !

Ryland se jette sur lui mais Crecia s'interpose et protège Smodur grâce à un bouclier de feu.

Réalisant qu'il a été trahi par sa mère, Ryland s'enfuit.

Le Commandant se lance à sa poursuite mais tombe dans une embuscade. Plusieurs portails apparaissent d'où émergent des Charrs corrompus par Jormag : La Légion du Givre !!

Cette attaque est menée par Varinia Sonnefoudre qui a, elle aussi, été séduite par les paroles de Bangar et du dragon des glaces.

A sa mort, des bombardements ennemis obligent les héros à rebrousser chemin sans avoir pu capturer Ryland. Leur seul espoir désormais est que des agents infiltrés de Malice leur fournissent suffisamment d'informations pour pouvoir arrêter Bangar...

* Fin spoilers *

Contrairement à son histoire assez pauvre et basique, je trouve que le contenu de cet épisode est plutôt riche et que la carte est très travaillée à la fois au niveau des paysages et des événements qui s'y déclenchent. 

L'intrigue se déroule à la Côte de Bruinebois, une région boisée des Lointaines Cimefroides, localisée au nord-est de la Kryte. Cette  situation en fait un comptoir commercial et un point d’échanges idéal entre Norns et humains, lesquels ont d'ailleurs fini par s'y installer. L'arrivée des Charrs de l'Empire décimant tout sur leur passage a fait fuir les derniers survivants, laissant les infrastructures : port, mine, villages,...à l'abandon.

La Côte de Bruinebois est un meta event géant constitué de deux parties : le meta event Sud dont le point culminant se passe à la Croisée du Loup et le meta event Nord qui sera décrit dans l'article sur l’épisode suivant ;-)

Le meta event Sud a été construit pour (re)donner envie aux joueurs de se lancer dans le McM lequel voyait sa population diminuer. Ainsi, lorsqu'une nouvelle instance démarre, toutes les zones sont contrôlées par l'Empire et apparaissent en rouge sur la carte.

Les Légions unies tentent alors de faire une percée pour repousser l'ennemi et une suite d'événements se déclenchent, menés par Malice Ombrépée et Efram Portegloire.

L'objectif est, comme en McM, de reconquérir les différentes places fortes à l'aide d'engins de siège (de couleur orangée) à déployer.

Lorsqu'un lieu est repris par les Légions unies il devient bleu sur la carte,

puis quand toutes les zones sont prises, le combat final démarre à la Croisée du Loup face aux 3 derniers membres de la troupe d'Acier : Nicabar dans son hélico, Ranoah dans son tank et Vishen qui canarde à distance à l'aide de son fusil longue portée.

J'ai trouvé ça triste de devoir les tuer alors qu'ils étaient nos frères d'armes dans l'épisode précédent, snif.

En cas de victoire, 10 champions Charrs apparaissent à différents endroits de la carte.

Les vaincre permet d'accéder aux caches qu'ils protègent,

mais attention, ces coffres s'ouvrent avec des clés de cache qui s'obtiennent en récompense de divers événements ou s'achètent auprès d'un questeur en échange de ravitaillement de guerre. Leur prix augmente à chaque achat en commençant à 25 unités pour les 5 premières pour finir à 1000 unités par clé. Heureusement, le prix se remet à jour quotidiennement !

Le ravitaillement de guerre est la nouvelle monnaie de cette carte. Il est directement récupéré à l'aide d'une pioche sur les débris des constructions détruites ou en consommant des matériaux de récupération charr. A noter que l'on peut activer un tas de matériaux de récupération dans sa zone personnelle, à miner chaque jour pour davantage de ravitaillement de guerre ;-)

Le sud de la Côte de Bruinebois est une magnifique région constituée de grands arbres verts et aux nombreuses cascades qui rappellent les vastes forêts de conifères du nord de l'Europe.

La faune y est plutôt diversifiée même si les principaux ennemis rencontrés sont des Charrs de l'Empire. Comme c'était le cas à la Frontière de Bjora, certains Charrs corrompus sont entourés d'une aura de couleur et présentent une faiblesse aux maîtrises d'essences apprises à l'épisode 1.

Dans cet épisode, 3 nouvelles maîtrises en lien avec les Légions unies ont été ajoutées. On trouve sur la carte des dépôts des Légions unies qui sont des objets avec lesquels on peut interagir après avoir débloqué l'une de ces maîtrises.

Ils permettent également de se faire héliporter vers différents endroits de la carte moyennant quelques unités de ravitaillement de guerre.

La première maîtrise appelée impulsion électromagnétique permet à un joueur qui s'approche d'un de ces dépôts de bénéficier d'une action spéciale capable d'infliger de gros dégâts de brisure aux barres de défiance des boss.

C'est la maîtrise la plus utile de l'épisode (voire la plus utile de toute l’Épopée du givre !) et qui sert encore énormément aujourd'hui y compris sur les cartes de EoD, notamment lors du combat final contre Soo-Won ;-)

La deuxième, nommée charge télécommandée, est plus anecdotique. Elle consiste à lancer des grenades et sert essentiellement à endommager les constructions ennemies (portes, murs,...).

Enfin, le dépôt portable offre la possibilité d'acheter un dépôt portable des Légions unies et de le déployer à l'endroit de son choix. Ceci permet aux autres joueurs de recourir à ses services notamment pour s'approvisionner en charges électromagnétiques avant un combat contre un boss ;-)

On trouve d'ailleurs un dépôt des Légions unies au début de la mission d'attaque "Guerre froide" qui est la 7ème et dernière mission d'attaque de l’Épopée du givre. Elle consiste à revire la première rencontre face à la Légion du Givre avec plusieurs vagues d'ennemis : Charrs corrompus et Fils de Svanir qui se succèdent.

Plus le nombre de monstres vaincus est élevé et plus les coffres reçus en récompense sont nombreux ;-)

A la fin du chrono Varinia Sonnefoudre apparaît et s'attaque à l'escouade. Il est conseillé d'utiliser l'impulsion électromagnétique pour briser sa barre de défiance et simplifier le combat.

Une fois celle-ci terrassée, la mission s'achève. Ma meilleure performance a été de pouvoir ouvrir 7 coffres finaux (+ le coffre principal) mais je ne connais pas le nombre maximal de coffres que l'on peut débloquer.

Les quatre pièces de l'armure de cérémonie de l'Ourse font partie des principales récompenses de cet affrontement.

Perso j'aime bien cette mission d'attaque, je la trouve simple et sans prise de tête. Malheureusement elle n'a pas la cote auprès de la plupart des joueurs qui ont tendance à l'ignorer quand ce n'est pas la mission d'attaque du jour :-(

Cet épisode propose de nombreux succès à débloquer à l'aide de documents de missions spéciales. Ces succès répétables se présentent sous la forme de parcours de récompenses à plusieurs paliers liés aux différentes légions charrs. Pour progresser dans un parcours donné il faut obtenir des citations charrs de la légion correspondante ou demander au questeur d'attribuer les citations charrs "neutres" à la légion de son choix ;-)

En fonction de la légion sélectionnée les récompenses sont nombreuses et variées: cela va de matériaux d'artisanat (y compris T6 et magnétites) à des recettes d'armes en passant par des objets de dos ou des armes nommées.

Ainsi, il est possible de débloquer 4 nouvelles dorsales : Le sac à dos de la Légion des Cendres / Sanglante / de la Flamme / de Fer.

Deux masques exclusifs aux personnages Charrs : un Masque de guerre charr et un Heaume de soldat de la Légion Sanglante.

Deux armes nommées :

  • La Lame de l'Imperator du Fer, la dague dont se sert Smodur.

  • Le Fusil à répétition

Trois miniatures peuvent être récupérées : Le mini-dévoreur TT6-B dans le coffre final du meta event et les deux autres en récompense de la mission d'attaque. 

Les recettes d'armes quant à elles permettent de forger le nouvel ensemble d'Invoque-tempête à l'aide de noyaux d'Invoque-tempête qui nécessitent chacun pas moins de 10 magnétites chargées !

Enfin, il faut savoir que cette région boisée était le foyer d'une tribu de tengus Quetzal dont la plupart des membres ont été décimés par les troupes de Bangar, seul subsiste le brave Goro Serrerusée.

Il accepte d'enseigner aux joueurs comment forger les armes d'écho des Tengus à partir de lames d'écho des Tengus.

Je suis un peu déçu que Goro n'ait pas d'apparence spécifique et que son skin soit simplement un recyclage de celui des Tengus du Bassin aurique mais bon, le perso reste sympathique :-)

Une fois la collection terminée, il part se mettre à l'abri loin des combats, à l'Œil du Nord.

En conclusion, si ce 3ème épisode pèche par son histoire, il réussit à introduire une excellente carte qui est aujourd’hui l'une des plus plébiscités par les joueurs pour le farm en raison de la grande quantité de matériaux d'artisanat et de coffres de champions gagnés. La carte possède un pourcentage de participation, plus celle-ci est élevée et plus les zones contrôlées par les Légions unies sont nombreuses plus les récompenses obtenues par le joueur seront conséquentes ;-)