Le 1er épisode de l’Épopée du givre s'intitule "Murmure dans la nuit" et bien que l'histoire soit assez courte, elle réserve quelques surprises de taille ! ;-)
* Spoilers *
L'histoire débute par un étrange appel de la Générale Almorra Garde-âme qui prévient le Commandant de la fin du blizzard qui soufflait sur le Col des Cimefroides. Elle l'invite à la retrouver au Fort de Jora, l'un des bastions des Veilleurs, situé à la Frontière de Bjora.
Le héros se rend sur place accompagné de Rytlock, Crecia, Braham et Marjory, laquelle est impatiente de retrouver son amie Jhavi, une descendante de l'héroïne norn Jora, qu'elle avait rencontrée en cours de nécromancie.
A leur arrivée, ils constatent que le fort est anormalement calme et ils réalisent très vite que quelque chose cloche...C'est en entrant dans la caserne que le Commandant découvre avec horreur les corps des Veilleurs assassinés dans leur sommeil par les Fils de Svanir !
Chapeau bas pour ce premier épisode à l'ambiance lugubre et angoissante ! J'ai adoré !! Une mention spéciale pour l'ouverture de porte soudaine qui m'a rappelé une scène culte du premier Resident Evil :-D
Dans le tas de cadavres nos héros ne trouvent aucun signe d'Almorra ni de Jhavi. En poursuivant les fouilles, Marjory découvre des traces dans la neige qui indiquent que deux corps y ont été trainés, ce qui laisse espérer que les otages sont toujours en vie.
Avec l'aide de Braham, le Commandant tente de remonter la piste des ravisseurs. Ils utilisent pour cela une lentille du Corbeau, un sceptre magique ancien, qui leur permet de revoir les événements passés. Ils réalisent alors que ce sont d'anciens camarades de guilde de Braham qui, après avoir juré fidélité à Jormag, ont trahi les Veilleurs en laissant les Fils de Svanir pénétrer dans le fort pendant la nuit.
Durant leur traque, Braham et le héros ne cessent d'entendre une voix mystérieuse dans leur tête. Elle leur murmure de douces paroles et prétend vouloir les aider...
Le duo poursuit ses recherches et finit par retrouver Jhavi prisonnière des Fils de Svanir.
Une fois libérée, celle-ci leur fait plusieurs révélations :
La première est qu'elle a été séparée d'Almorra et qu'elle ignore où se trouve la Générale. La deuxième est que les murmures qu'ils entendent ne sont ni plus ni moins que ceux de Jormag lui-même !! Enfin, Jhavi désigne le responsable de l'attaque du fort : c'est l'officier en chef des Fils de Svanir qui se fait appeler le Fraenir. C'est également lui qui a déclenché le blizzard au Col des Cimefroides forçant le Commandant à rebrousser chemin. Il se terre à l'intérieur du Sanctuaire du Corbeau dont il puise la magie mais l'accès du lieu est verrouillé et il faut deux lentilles du Corbeau pour espérer y pénétrer.
Jhavi possédait l'une des deux lentilles et Almorra gardait l'autre. Afin de stopper le Fraenir il devient urgent de retrouver la Générale et pour cela les héros décident de fouiller les camps de prisonniers répartis sur la carte. Ils finissent par dénicher un message laissé par Almorra indiquant qu'elle se trouve dans les Galeries de Sombregivre.
Le héros s'y rend aussitôt. Il arrive malheureusement trop tard et découvre la Générale inanimée, ensevelie sous un tas de pierres comme si quelqu'un avait voulu l'enterrer. Mais qui...?
Il récupère la seconde lentille sur le corps et rejoint ses alliés devant l'entrée du Sanctuaire du Corbeau.
A l'intérieur les attend le Fraenir, prêt à en découdre.
Alors qu'ils savourent leur victoire, le cadavre de leur ennemi se met soudain à bouger ! C'est Jormag qui en prend possession pour s'adresser directement au Commandant !!
La dragon ancestral se présente comme un allié qui souhaite apporter son aide,
ce qui ne manque pas de laisser le héros bouche bée :-o
* Fin spoilers *
La Frontière de Bjora n'est pas une carte particulièrement originale mais l'ambiance qui y règne est unique ! J'adore l'atmosphère pesante qui s'en dégage. La musique, très discrète, laisse la place au souffle du vent et aux murmures de Jormag qui s'adresse directement au joueur. On peut même deviner quand il parle aux PNJ de la carte pour les déstabiliser grâce au petit symbole au-dessus de leur tête :-o
On remarque très vite que plusieurs ennemis sont entourés d'auras de couleur : bleue, rouge ou verte. Ceci est lié aux nouvelles maîtrises de la carte. Une fois vaincus, ces ennemis laissent échapper au sol des orbes en forme d'animaux de la couleur équivalente appelés essences.
Une fois que l'on collecte 30 essences de la même couleur, on a accès à une compétence spéciale, une sorte de kaméhaméha surpuissant ;-)
Il y a donc trois groupes d'ennemis :
- Les Fils de Svanir (bleus) laissent échapper des essences de vigilance.
- Les déchus (rouges) sont pour la plupart des Kodans ou des chamanes norns corrompus. Ils libèrent des essences de résilience.
- Les aberrants (verts) sont un peu le groupe fourre-tout avec des bêtes ou des fantômes. Ils sont liés à la bravoure.
Avec les premiers paliers de maîtrises de la manipulation d'essences il y a une sorte de jeu à la pierre-feuille-ciseaux entre les 3 essences puis dès que l'on débloque le dernier palier, chaque essence peut être utilisée contre n'importe quel type d'ennemis. Au final ces maîtrises se révèlent être un gadget plus qu'autre chose...:-(
A noter que plus on progresse dans les paliers plus grande sera la taille des coffres d'essences que l'on pourra ouvrir. Ces derniers sont disséminés à travers la carte, souvent bien cachés ;-)
L'autre grande catégorie de maîtrises est liée au Corbeau. En effet, cet Esprit de la Nature joue un rôle majeur dans cet épisode ! D'abord, c'est sa lentille, l’Œil du Corbeau (sceptre), qui permet aux héros de retrouver Jhavi.
Le Corbeau possède son sanctuaire qu'il est possible de visiter quotidiennement. Le but est de répondre à quelques énigmes pour espérer gagner des coffres d'essences ;-)
On peut acheter une Ombre de l'Esprit du Corbeau qui permet d'invoquer l'oiseau en combat pendant 2 minutes. Durant ce laps de temps, en plus d'attaquer, il octroie rapidité aux alliés à proximité.
Enfin, des puzzles de lumière sont cachés à travers la carte. Le principe est simple : activer une statue du Corbeau pour qu'elle émette une lumière en forme de corbeau volant,
et la diriger à l'aide de miroirs pivotants,
pour qu'elle atteigne et illumine un autel du Corbeau.
Une fois le puzzle résolu, on gagne un grand coffre d'essence ;-)
Certains puzzles nécessitent de parcourir de longues portions de la carte ou de faire de sacrés détours mais on a beaucoup de plaisir à arriver au bout ^^
Perso j'adore le concept. Je trouve que les développeurs ont eu une excellente idée avec cet ajout ;-)
Bref, revenons à ces fameuses maîtrises du Corbeau !
La première sert à ouvrir les verrous du Corbeau ce qui a pour effet de faire disparaître la barrière magique (mur bleuté) à proximité, derrière laquelle se cache souvent un coffre d'essence ^^
La deuxième maîtrise permet d'activer les statues du Corbeau citées plus haut pour qu'elles émettent leurs orbes de lumière et d'activer les sanctuaires qui offrent une protection temporaire contre le froid glacial.
La troisième permet aux joueurs de traverser les portails du Corbeau ce qui les téléporte vers de nouvelles zones, généralement vers un puzzle de lumière.
La quatrième est anecdotique...
La carte de la Frontière de Bjora a été coupée en deux : seule la partie est était accessible tandis que l'ouest de la carte a été gardé pour l'épisode suivant. Ainsi, le meta event de la portion est est également connecté au Corbeau (décidément !). Il consiste à défendre le Fort de Jora d'un assaut des sbires de Jormag.
Le Fraenir fait souffler un terrible blizzard pour camoufler l'avancée de ses troupes mais heureusement 3 sanctuaires du Corbeau illuminent le fort dont la statue agit comme un phare qui perce l'obscurité.
Pendant près de 12 minutes les joueurs doivent repousser des hordes d'ennemis qui essayent de détruire les sanctuaires. C'est super long et très ennuyeux du coup je zappe souvent ce meta event.
Chaque type d'ennemis (Svanirs, déchus, aberrants) attaque l'un des 3 sanctuaires,
et à intervalles réguliers, un bombardier de Svanir apparaît et tente de déposer une charge d'explosifs au pied des autels du Corbeau.
L'objectif du meta est de laisser assez de temps au Havroun, un chamane du Corbeau, pour qu'il puisse canaliser la magie du Corbeau afin de dissiper la tempête.
Quand la victoire semble acquise, une sentinelle couvegivre émerge du sol et se dirige vers le fort pour tout saccager.
Il faut alors la détruire avant qu'elle n'atteigne son but sans quoi le meta échoue. Pour freiner sa progression, les joueurs doivent utiliser des harpons jusqu'à la faire trébucher pour ensuite lui infliger un maximum de dégâts.
A la fin de l'événement le ciel se dégage libérant ainsi la voie vers l'Héritage d'Asgeir, une zone au nord de la carte inaccessible en temps normal à cause du froid glacial qui y règne. Cette zone est une sorte de bonus dans lequel les joueurs peuvent tuer plusieurs champions,
récolter du minerai et ouvrir une multitude de coffres d'essences de tailles diverses ;-)
Cette zone a été nommée en l'honneur du héros norn légendaire Asgeir Apaizdragon qui y a combattu Jormag et lui a arraché le fameux croc du Serpent exhibé à Hoelbrak. On peut d'ailleurs revoir Asgeir trainant ce croc grâce à la lentille du Corbeau qui, je le rappelle, permet de revoir des scènes du passé ;-)
On peut d'ailleurs débloquer le casque de ce héros : le heaume d'Apaizdragon en récompense dans cet épisode ;-)
Petite info, on trouve dans cette zone la carcasse gelée de Givrecroc (qui donne son nom à la hache légendaire), le précédent champion de Jormag, qui fut tué par Asgeir.
Parmi les ressources que l'on peut récupérer on trouve les éclats de glace éternelle. On peut en récolter en minant de la glace éternelle sur la carte ou dans son instance personnelle.
Ces éclats ne peuvent malheureusement pas être consommés directement :-( Beaucoup de joueurs les échangent contre des ressources de la saison 4 dans le but d'avoir de la magie volatile.
Ils peuvent aussi servir de monnaie pour acheter des recettes, des miniatures ou encore des amulettes et accessoires élevés.
L'autre matériau ajouté est le lingot d'eitrite. Il peut se fabriquer via l'artisanat mais ça n'en vaut pas le coup tant la recette est hors de prix :-/
Le plus facile et le plus rentable pour en accumuler reste d'ouvrir les différents coffres d'essences que l'on trouve en chemin ;-)
Ils sont notamment utilisés pour produire des sacs de stockage (jusqu'à 32 emplacements) et pour forger des armes boréales restaurées.
Il me semble que c'est la première fois en jeu que l'on a des collections qui offrent plusieurs paliers de récompenses. Par exemple, celle-ci permet entre autres de remporter un sac de paquetage boréal solide de 24 emplacements :-D
A noter que ces armes sont le prolongement d'un premier ensemble d'armes boréales anciennes.
Enfin, mon gros coup de cœur dans cet épisode est le Désosseur :-D
L'apparence de ce monstre est superbe, c'est pour moi l'un des plus réussis du jeu ! Il a d'ailleurs droit à sa miniature et à un tonique inépuisable ;-) Il apparaît pour la première fois lors d'un événement qui implique des Veilleurs partant à la recherche de survivants. On l'aperçoit brièvement guetter ses proies et ça fait froid dans le dos. Mais le combat contre lui s'avère décevant. Ce n'est qu'un champion et il ne tient pas toutes ses promesses tant il est facile à abattre :-(
Par la suite, les développeurs l'ont réutilisé pour une mission d'attaque et là, le challenge est de taille puisqu'il s'agit de la mission d'attaque la plus difficile du jeu ! Dommage que les joueurs cherchent à éviter les mécaniques du combat imaginées par ANet :-(
En son hommage, le meta succès de l'épisode permet de débloquer une apparence de dorsale appelée Prix du désosseur.
Ce n'est pas tout puisque cet épisode ajoute deux autres missions d'attaque : l'une contre le Fraenir,
et l'autre contre la Voix et la Griffe des déchus, deux Kodans qui doivent être vaincus en même temps.
A l'inverse du Désosseur, ces deux missions d'attaque font partie des plus simples du jeu ;-)