dimanche 28 septembre 2014

Lama addict

Le lama est l'animal qui a la cote en ce moment auprès des développeurs d'ANet. C'est bien simple, on le voit partout ! Ça a d'abord commencé par un nouveau coup de grâce avec un lama qui exécute une dance endiablée sur le cadavre de l'adversaire puis avec la saison 2, ces bestioles se sont multipliées comme des lapins: recherche de lamas légendaires ( x3 ) à travers le col aride, transformation de joueurs en lamas par la cambrioleuse skritt et il existe même un insigne à son effigie (inscription nomade)...




Dernier ajout: un lama miniature. Pour l'instant la précieuse créature n'a été offerte qu'à quelques privilégies lors d'un tournoi PvP.

Sinon, j'ai mis la main sur plusieurs fusils et pistolets:

  • Tir de dragon (Pistolet)


  • Vera (Fusil)


  • Rifle-maître (Pistolet)


  • Brandt (Pistolet)


  • Equicalibre (Pistolet)


  • Désastre portatif (Pistolet)


dimanche 14 septembre 2014

Wild Wild West

Ambiance Far West américain pour cette première moitié de la saison 2 de l'histoire vivante. A cette occasion, une nouvelle zone lvl 80 appelée le col aride a été ajoutée. Les décors sont essentiellement composés d'étendues désertiques et de falaises escarpées qui font furieusement penser au Grand Canyon.


                                     Le célèbre fleuve Colorado version GW2

Quand on s'imagine un désert plusieurs clichés viennent à l'esprit. Et bien là, ils y sont tous: sables mouvants, cactus pour la récolte de nouveaux ingrédients et tempêtes de sable qui balayent la zone à intervalles réguliers.

                Même ce cher Bip Bip, le moa le plus rapide de l'ouest est de la partie x-D

Après avoir quitté les falaises labyrinthiques, les vaisseaux Zéphyrites ont été sabotés et se sont écrasés dans le col aride. Les survivants attaqués par la faune locale et l'Enqueste ont trouvé refuge auprès d'une colonie de centaures (comme quoi ce ne sont pas tous des méchants pas beaux :-p ).

Toute l'originalité de la zone réside dans le fait d’enchaîner un maximum d’événements entre deux tempêtes de sable successives pour augmenter la faveur des Zéphyrites. Plus celle-ci est élevée et plus les vendeurs du coin deviennent généreux et baissent le prix de leurs marchandises. Le niveau 6 est aujourd'hui le maximum atteignable mais sans organisation il est malheureusement impossible d'y arriver... Du coup, j'essaye d'acheter toutes les recettes dont j'ai besoin tant que les joueurs sont encore sous l'effet de la nouveauté parce que je pense que dans quelques mois la zone sera déserte aussi bien au sens propre qu'au figuré...

Les différents événements proposés sont assez variés (récolte, escorte, zerg de champions,...) et des ennemis de plus en plus redoutables apparaissent avec l'augmentation de la faveur des Zéphyrites. J'aime assez l'ambiance qui se dégage de cette zone. Je trouve vraiment qu'elle se démarque de ce que l'on trouve ailleurs en Tyrie.




En parlant de mobs, de petits nouveaux font leur apparition: les acarides, une espèce d'élémentaires de poussière qui infligent aveuglement, des dévoreurs arides qui se prennent pour des nécros et des scarabées dont la tête est le seul point faible.


Mais c'est surtout l'occasion de découvrir les Mordrems qui ne sont rien d'autre que les sbires de Mordremoth himself récemment réveillé par les manigances de Scarlet. On ne sait toujours pas à quoi il ressemble mais ses copains font plutôt mal et sont assez coriaces. Comme Mordremoth est le dragon ancestral de la jungle/forêt, ses acolytes sont des végétaux ambulants: vrilles empoisonnées, loups à tête de fleur et une espèce de bestiole volante qu'il vaut mieux attaquer à distance :-p


Enfin, dernière originalité des lieux, avec le crash des vaisseaux des Zéphyrites des aspects ont été éparpillés un peu partout dans le col. Ils permettent d'atteindre des endroits inaccessibles autrement, en particulier les hauteurs.



Détail non négligeable, c'est également la seule zone de Tyrie où il est possible de récolter des cristaux de quartz, toujours grâce au crash.

Côté récompenses, des coffres apparaissent pendant les tempêtes de sable et sont disséminés à travers le col aride. Ils s'ouvrent à l'aide de crochets spéciaux et permettent notamment de se confectionner un masque à la Mad Max :-)



La suite de la saison 2 est prévue pour le mois de novembre. To be continued...

dimanche 7 septembre 2014

Enter the Matrix

Derrière ce titre subtile *tousse* se cache un petit guide pour combattre un boss caché: l'ogre mécanique champion et déverrouiller par la même occasion le succès associé.



Ce boss se situe dans le réacteur de Thaumanova et le combat contre lui se fait généralement à la suite de l'Elémentaire de feu. Dans 99% des cas, il suffit de suivre la foule pour littéralement tomber dessus donc c'est vrai que le terme "caché" est mal choisi mais bon c'est toujours mieux de savoir comment y accéder sans avoir besoin de compter sur les autres ;-)

Souvent, à la mort de l'Elémentaire de feu, des joueurs demandent "Qui a la clé ?". Il s'agit de la clé matricielle cubique qui permet d'abaisser la barrière d'énergie au centre du réacteur qui bloque l'accès au gouffre au fond duquel attend l'ogre mécanique.

Ecrit comme ça, ça peut paraître simple mais c'est un peu plus compliqué en réalité. D'abord, il faut trouver cette fameuse clé matricielle ce qui n'est pas une mince affaire en soi. Elle apparaît de façon aléatoire aux quatre coins du réacteur sous la forme d'une petite boule verte sans aucune indication. Souvent (très) bien cachée, il faut être assez près d'elle pour que le message "Ramasser" apparaisse et ainsi la remarquer :-p


Ça c'était la première étape. Il faut maintenant charger la clé avec l'énergie de quatre éléments: le feu, la terre, la glace et l'eau.

  • Feu
Une fois l'Elémentaire de feu vaincu, plonger la clé dans les restes du pauvre golem P.U.R.E. 5000 pour que la clé soit infusée de la puissance du feu. Cette étape explique pourquoi l'ogre est tout le temps tué juste après l'Elem' de feu ;-)

  • Terre
Dans la chambre du poison (celle qui est pleine de verdure) se trouve immédiatement sur la droite un escalier assez discret. Après quelques marches on y rencontre des chevaucheurs de brise et plusieurs petites plate-formes. En sautant de l'une à l'autre on découvre au bout du parcours un pupitre caché dans les buissons qui permet de charger la clé.


  • Glace
Dans la chambre de la glace (pas de doute possible pour l'identifier :-p ) un autre petit jumping permet d'accéder à un appareil au sommet de la salle qui transfère à la clé la puissance de la glace.


Attention, plusieurs élémentaires de glace se trouvent sur le chemin et une chute depuis ces hauteurs peut être fatale.

  • Eau
Au niveau de la dernière chambre de couleur bleue un petit tunnel sur la gauche permet de sortir de la pièce. En tournant encore à gauche on remarque une cascade et sur sa gauche (décidément) un petit passage étroit. Ce dernier mène à un dernier pupitre recouvert de cristal. Lorsque l'on tente de le briser plusieurs limons font leur apparition. Après avoir fait le ménage, il devient possible de transmettre à la clé la turbulence de l'eau.



Lorsque la clé est chargée avec l'énergie des quatre éléments, elle peut être utilisée sur le panneau de contrôle au centre du réacteur.


Attention toutefois, si un joueur affronte l'ogre mécanique avec la clé chargée dans son inventaire, celle-ci perdra ses propriétés et il ne sera plus possible de l'utiliser sur le panneau de contrôle par la suite.

Voilà pour le petit guide. Maintenant deux nouvelles dagues exotiques ajoutées à ma collection ^^

  • Croc luisant

  • Malefacterym

Elle a un nom à coucher dehors comme son design d'ailleurs xD