Le don de Maguuma est à HoT ce que le don d'exploration est à la Tyrie centrale. Il faut en effet sillonner l'ensemble des quatre cartes de l'extension pour récupérer 1 seul (et non 2) don en forme de champignon rebondissant.
Petite subtilité, un don intermédiaire est obtenu à chaque fois que l'une des cartes des Chutes des Mages est complétée à 100%:
- Le don de la flotte pour l'Orée d'émeraude.
- Le don de Tarir pour le Bassin aurique.
- Le don du chak pour les Profondeurs verdoyantes.
- Le don de la jungle pour le Repli du Dragon.
Combiner ces quatre dons intermédiaires dans la forge mystique permet d'acquérir le don de Maguuma.
J'en profite ici pour partager mes impressions sur la partie PvE de l'extension Heart of Throns après 6 mois de jeu. Sans tourner autour du pot, il y a du bon et du moins bon mais globalement, je n'ai pas le sentiment d'en avoir eu pour mon argent. C'est comme si je sortais de table en ayant encore faim. Il aurait fallu ajouter davantage de contenu pour que je sois repu...
D'abord le nombre de cartes ajoutées est ridiculement faible comparé au jeu principal. Parce que 4 cartes c'est limite du foutage de gueule et l'argument qui consiste à dire qu'elles sont plus grandes et sur plusieurs niveaux donc ça compense est complètement bidon !! Je reconnais qu'elles sont plus vastes que les dernières zones ajoutées comme le Col aride ou les Contrées sauvages d'Argent mais certainement pas autant qu'un Détroit des gorges glacées ou qu'une Montée de Flambcœur. Il suffit de compter le nombre de points de passage disponibles pour s'en assurer, il y en a deux fois moins dans les cartes de HoT ! Concernant l'aspect multi-niveaux, il reste lui aussi anecdotique puisque 90% de l'action se passe au niveau du sol (niveau intermédiaire). Par exemple à l'Orée d'émeraude la canopée n'est accessible que pendant la nuit grâce aux hélicos du Pacte pour combattre les boss qui y apparaissent. Le reste du temps, rien ne s'y passe...Il n'y a réellement que dans les Profondeurs verdoyantes que l'on navigue entre les différents étages mais cette carte est un vrai cauchemar :-/ En gros, pour aller du point A au point B qui sont au même niveau, il faut passer par le tunnel C à l'autre bout de la carte, le champignon D et le colonne d'air E avant d'arriver à bon port. C'est juste horrible !! Je ne sais pas quel esprit torturé a imaginé cette carte mais ça ne donne vraiment pas envie de l'explorer et au final moins j'y mets les pieds et mieux je me porte...
Pour l'exploration des cartes de HoT, les quêtes (cœurs jaunes) ont été abandonnées. Elles ont été remplacées par une série de succès propres à chaque zone dont certains rapportent des points de maîtrise (lire la suite) mais ils ne sont pas obligatoires pour atteindre le 100% de chaque carte ;-)
Dans la majorité des cas, il s'agit de terminer l'ensemble des événements d'une carte, de retrouver des coffres d'aéronefs cachés ou encore de terminer des aventures.
Deuxième point qui me chagrine, toutes les cartes de HoT ont été pensées sur le principe des Contrées sauvages d'Argent c'est-à-dire que tous les événements d'une même carte sont liés entre eux et conduisent à un méta event final avec un (des) big boss à trucider. Si on atterri sur une carte peu remplie on sait d'avance que ça va se solder par un échec, du coup, les joueurs changent de zone et la carte est désertée...On se retrouve seul sans pouvoir faire grand chose puisque la fin d'une série d'events est ponctuée par l'apparition d'un champion qu'on ne pourra de toute façon pas tuer... :-/
Au delà de ça, les événements indépendants de Tyrie centrale donnaient vie à ce monde virtuel : une fermière qui protège son troupeau des bandits, une autre qui veut préserver ses ruches face aux ours de la région ou encore un charr complètement barré qui s'amuse à catapulter des vaches x-D Tout cet aspect "monde vivant" que j'avais adoré n'existe malheureusement plus dans HoT et c'est bien dommage :-(
De même, au niveau de la faune, on aurait pu penser que l'exploration de la jungle serait l'occasion de croiser de nouvelles espèces mais hormis quelques tigres et 2-3 lézards tout droit échappés de Jurassic Park, il n'y a rien de nouveau sous le soleil. En gros, les développeurs ne se sont pas trop cassés la tête et ont placé des mordrems partout, lesquels, en plus, patrouillent en bandes. Sauf que, contrairement à Orr, les monstres sont au minimum lvl 80 ce qui rend l'exploration en solo beaucoup plus délicate et oblige à faire constamment attention à ne pas se retrouver encerclé d'ennemis qui sont à la fois puissants et résistants.
En plus de l'exploration devenue plus compliquée en solo, le côté "casual" en prend un coup quand il s'agit de débloquer les points de héros. Là où la Tyrie centrale ne faisait apparaître que des vétérans facilement maîtrisables par un joueur solo, HoT introduit des champions. Inutile de dire qu'un groupe devient alors fortement recommandé voire indispensable pour en venir à bout. Aujourd'hui les gens arrivent encore à trouver des joueurs pour les aider à débloquer les points de héros mais est-ce que ce sera toujours vrai dans quelques mois ? Mystère...
L'une des grosses nouveautés de HoT est l'introduction du système de maîtrises. Ce sont des aptitudes supplémentaires que le personnage apprend une fois la barre de maîtrise remplie par de l'expérience.
Il y a deux catégories de maîtrises: celles de Tyrie centrale et celles du Cœur de Maguuma. Chaque catégorie requiert de l'Exp de la zone concernée. Du coup, une fois toutes les maîtrises débloquées, l'expérience que l'on continue d'accumuler ne sert plus à rien !! Avant le lancement de l'extension, les joueurs lvl 80 recevaient l'équivalent d'un éclat d'esprit à chaque fois que leur barre d'Exp était remplie, aujourd'hui, on ne reçoit plus rien et c'est une vraie régression... :-/
Sur le fond, les maîtrises de Tyrie centrale sont des plus appréciables, des gadgets sympas mais n'ont rien d'indispensable pour quelqu'un qui ne possède pas l'extension. Hormis s'il souhaite se lancer dans la fabrication d'un précurseur, là il sera bloqué. Ils ne sont pas fous chez ANet, il faut bien justifier l'achat de HoT...
Les maîtrises du Cœur de Maguuma ont, au contraire, une véritable utilité et certaines sont d'ailleurs incontournables pour pouvoir évoluer dans la jungle ou pour progresser dans l'histoire de l'extension. On se sent un peu frustré au début: ne pas pouvoir atteindre tel point, être obligé de faire un long détour,...Mais plus on débloque de maîtrises et plus la navigation dans les Chutes des Mages est facilitée ;-)
Parmi les aptitudes ajoutées, le vol en deltaplane est la plus remarquable !
Initialement réservé aux cartes de HoT, le vol a été étendu à toute la Tyrie. Sans être une véritable révolution, il permet de redécouvrir des lieux connus sous une nouvelle perspective ;-)
Dernier ajout: les aventures. Ce sont des mini-jeux chronométrés qui permettent aux joueurs de gagner quelques coffres supplémentaires en fonction du temps réalisé. On en compte 15 au total (5 sur chacune des 3 premières cartes). Elles sont reconnaissables à la balise qui marque le début de l'instance.
Sur le principe, je ne peux être que pour du contenu additionnel mais pourquoi nous obliger à terminer ces satanées aventures en les associant à des points de maîtrise ?!! Honnêtement, il n'y en a aucune que j'ai trouvée fun au point de penser "ah tiens, je vais y rejouer encore et encore...!" Je me contente de débloquer les rangs or et argent et je ne retouche plus à l'aventure en question !
Le fait qu'il y ait un point de maîtrise à la clé me pousse à essayer d'atteindre le rang or mais j'aurais préféré passer mon chemin ! Ajouter à ça le fait que les 3/4 du temps les aventures sont inaccessibles, c'est rageant et frustrant. Bref, tout pour donner envie de persévérer...
Au final, depuis la sortie de l'extension, je me rends compte que je passe peu de temps dans les nouvelles zones. En semaine, je me contente de faire la quotidienne et du coup je n'y mets pas les pieds car il n'y a pas de succès quotidien associé à HoT et le weekend où j'ai plus de temps pour jouer, je me borne à trouver des taxis pour les phases finales de chaque carte. Il n'y a que le Repli du Dragon que je fais avec plaisir mais l'ensemble du méta event ne dure pas plus d'1h30 ;-)
Morale de l'histoire, si je joue encore à GW2 au moment de la sortie de la prochaine extension, je laisserai passer un certain temps pour m'assurer qu'elle en vaut la peine avant de me la procurer :-)
Petite subtilité, un don intermédiaire est obtenu à chaque fois que l'une des cartes des Chutes des Mages est complétée à 100%:
- Le don de la flotte pour l'Orée d'émeraude.
- Le don de Tarir pour le Bassin aurique.
- Le don du chak pour les Profondeurs verdoyantes.
- Le don de la jungle pour le Repli du Dragon.
Combiner ces quatre dons intermédiaires dans la forge mystique permet d'acquérir le don de Maguuma.
J'en profite ici pour partager mes impressions sur la partie PvE de l'extension Heart of Throns après 6 mois de jeu. Sans tourner autour du pot, il y a du bon et du moins bon mais globalement, je n'ai pas le sentiment d'en avoir eu pour mon argent. C'est comme si je sortais de table en ayant encore faim. Il aurait fallu ajouter davantage de contenu pour que je sois repu...
D'abord le nombre de cartes ajoutées est ridiculement faible comparé au jeu principal. Parce que 4 cartes c'est limite du foutage de gueule et l'argument qui consiste à dire qu'elles sont plus grandes et sur plusieurs niveaux donc ça compense est complètement bidon !! Je reconnais qu'elles sont plus vastes que les dernières zones ajoutées comme le Col aride ou les Contrées sauvages d'Argent mais certainement pas autant qu'un Détroit des gorges glacées ou qu'une Montée de Flambcœur. Il suffit de compter le nombre de points de passage disponibles pour s'en assurer, il y en a deux fois moins dans les cartes de HoT ! Concernant l'aspect multi-niveaux, il reste lui aussi anecdotique puisque 90% de l'action se passe au niveau du sol (niveau intermédiaire). Par exemple à l'Orée d'émeraude la canopée n'est accessible que pendant la nuit grâce aux hélicos du Pacte pour combattre les boss qui y apparaissent. Le reste du temps, rien ne s'y passe...Il n'y a réellement que dans les Profondeurs verdoyantes que l'on navigue entre les différents étages mais cette carte est un vrai cauchemar :-/ En gros, pour aller du point A au point B qui sont au même niveau, il faut passer par le tunnel C à l'autre bout de la carte, le champignon D et le colonne d'air E avant d'arriver à bon port. C'est juste horrible !! Je ne sais pas quel esprit torturé a imaginé cette carte mais ça ne donne vraiment pas envie de l'explorer et au final moins j'y mets les pieds et mieux je me porte...
Pour l'exploration des cartes de HoT, les quêtes (cœurs jaunes) ont été abandonnées. Elles ont été remplacées par une série de succès propres à chaque zone dont certains rapportent des points de maîtrise (lire la suite) mais ils ne sont pas obligatoires pour atteindre le 100% de chaque carte ;-)
Dans la majorité des cas, il s'agit de terminer l'ensemble des événements d'une carte, de retrouver des coffres d'aéronefs cachés ou encore de terminer des aventures.
Deuxième point qui me chagrine, toutes les cartes de HoT ont été pensées sur le principe des Contrées sauvages d'Argent c'est-à-dire que tous les événements d'une même carte sont liés entre eux et conduisent à un méta event final avec un (des) big boss à trucider. Si on atterri sur une carte peu remplie on sait d'avance que ça va se solder par un échec, du coup, les joueurs changent de zone et la carte est désertée...On se retrouve seul sans pouvoir faire grand chose puisque la fin d'une série d'events est ponctuée par l'apparition d'un champion qu'on ne pourra de toute façon pas tuer... :-/
Au delà de ça, les événements indépendants de Tyrie centrale donnaient vie à ce monde virtuel : une fermière qui protège son troupeau des bandits, une autre qui veut préserver ses ruches face aux ours de la région ou encore un charr complètement barré qui s'amuse à catapulter des vaches x-D Tout cet aspect "monde vivant" que j'avais adoré n'existe malheureusement plus dans HoT et c'est bien dommage :-(
De même, au niveau de la faune, on aurait pu penser que l'exploration de la jungle serait l'occasion de croiser de nouvelles espèces mais hormis quelques tigres et 2-3 lézards tout droit échappés de Jurassic Park, il n'y a rien de nouveau sous le soleil. En gros, les développeurs ne se sont pas trop cassés la tête et ont placé des mordrems partout, lesquels, en plus, patrouillent en bandes. Sauf que, contrairement à Orr, les monstres sont au minimum lvl 80 ce qui rend l'exploration en solo beaucoup plus délicate et oblige à faire constamment attention à ne pas se retrouver encerclé d'ennemis qui sont à la fois puissants et résistants.
En plus de l'exploration devenue plus compliquée en solo, le côté "casual" en prend un coup quand il s'agit de débloquer les points de héros. Là où la Tyrie centrale ne faisait apparaître que des vétérans facilement maîtrisables par un joueur solo, HoT introduit des champions. Inutile de dire qu'un groupe devient alors fortement recommandé voire indispensable pour en venir à bout. Aujourd'hui les gens arrivent encore à trouver des joueurs pour les aider à débloquer les points de héros mais est-ce que ce sera toujours vrai dans quelques mois ? Mystère...
L'une des grosses nouveautés de HoT est l'introduction du système de maîtrises. Ce sont des aptitudes supplémentaires que le personnage apprend une fois la barre de maîtrise remplie par de l'expérience.
Il y a deux catégories de maîtrises: celles de Tyrie centrale et celles du Cœur de Maguuma. Chaque catégorie requiert de l'Exp de la zone concernée. Du coup, une fois toutes les maîtrises débloquées, l'expérience que l'on continue d'accumuler ne sert plus à rien !! Avant le lancement de l'extension, les joueurs lvl 80 recevaient l'équivalent d'un éclat d'esprit à chaque fois que leur barre d'Exp était remplie, aujourd'hui, on ne reçoit plus rien et c'est une vraie régression... :-/
Sur le fond, les maîtrises de Tyrie centrale sont des plus appréciables, des gadgets sympas mais n'ont rien d'indispensable pour quelqu'un qui ne possède pas l'extension. Hormis s'il souhaite se lancer dans la fabrication d'un précurseur, là il sera bloqué. Ils ne sont pas fous chez ANet, il faut bien justifier l'achat de HoT...
Les maîtrises du Cœur de Maguuma ont, au contraire, une véritable utilité et certaines sont d'ailleurs incontournables pour pouvoir évoluer dans la jungle ou pour progresser dans l'histoire de l'extension. On se sent un peu frustré au début: ne pas pouvoir atteindre tel point, être obligé de faire un long détour,...Mais plus on débloque de maîtrises et plus la navigation dans les Chutes des Mages est facilitée ;-)
Parmi les aptitudes ajoutées, le vol en deltaplane est la plus remarquable !
Initialement réservé aux cartes de HoT, le vol a été étendu à toute la Tyrie. Sans être une véritable révolution, il permet de redécouvrir des lieux connus sous une nouvelle perspective ;-)
Dernier ajout: les aventures. Ce sont des mini-jeux chronométrés qui permettent aux joueurs de gagner quelques coffres supplémentaires en fonction du temps réalisé. On en compte 15 au total (5 sur chacune des 3 premières cartes). Elles sont reconnaissables à la balise qui marque le début de l'instance.
Sur le principe, je ne peux être que pour du contenu additionnel mais pourquoi nous obliger à terminer ces satanées aventures en les associant à des points de maîtrise ?!! Honnêtement, il n'y en a aucune que j'ai trouvée fun au point de penser "ah tiens, je vais y rejouer encore et encore...!" Je me contente de débloquer les rangs or et argent et je ne retouche plus à l'aventure en question !
Le fait qu'il y ait un point de maîtrise à la clé me pousse à essayer d'atteindre le rang or mais j'aurais préféré passer mon chemin ! Ajouter à ça le fait que les 3/4 du temps les aventures sont inaccessibles, c'est rageant et frustrant. Bref, tout pour donner envie de persévérer...
Au final, depuis la sortie de l'extension, je me rends compte que je passe peu de temps dans les nouvelles zones. En semaine, je me contente de faire la quotidienne et du coup je n'y mets pas les pieds car il n'y a pas de succès quotidien associé à HoT et le weekend où j'ai plus de temps pour jouer, je me borne à trouver des taxis pour les phases finales de chaque carte. Il n'y a que le Repli du Dragon que je fais avec plaisir mais l'ensemble du méta event ne dure pas plus d'1h30 ;-)
Morale de l'histoire, si je joue encore à GW2 au moment de la sortie de la prochaine extension, je laisserai passer un certain temps pour m'assurer qu'elle en vaut la peine avant de me la procurer :-)