lundi 28 mars 2016

Don de Maguuma

Le don de Maguuma est à HoT ce que le don d'exploration est à la Tyrie centrale. Il faut en effet sillonner l'ensemble des quatre cartes de l'extension pour récupérer 1 seul (et non 2) don en forme de champignon rebondissant.

Petite subtilité, un don intermédiaire est obtenu à chaque fois que l'une des cartes des Chutes des Mages est complétée à 100%:
- Le don de la flotte pour l'Orée d'émeraude.
- Le don de Tarir pour le Bassin aurique.
- Le don du chak pour les Profondeurs verdoyantes.
- Le don de la jungle pour le Repli du Dragon.


Combiner ces quatre dons intermédiaires dans la forge mystique permet d'acquérir le don de Maguuma.


J'en profite ici pour partager mes impressions sur la partie PvE de l'extension Heart of Throns après 6 mois de jeu. Sans tourner autour du pot, il y a du bon et du moins bon mais globalement, je n'ai pas le sentiment d'en avoir eu pour mon argent. C'est comme si je sortais de table en ayant encore faim. Il aurait fallu ajouter davantage de contenu pour que je sois repu...

D'abord le nombre de cartes ajoutées est ridiculement faible comparé au jeu principal. Parce que 4 cartes c'est limite du foutage de gueule et l'argument qui consiste à dire qu'elles sont plus grandes et sur plusieurs niveaux donc ça compense est complètement bidon !! Je reconnais qu'elles sont plus vastes que les dernières zones ajoutées comme le Col aride ou les Contrées sauvages d'Argent mais certainement pas autant qu'un Détroit des gorges glacées ou qu'une Montée de Flambcœur. Il suffit de compter le nombre de points de passage disponibles pour s'en assurer, il y en a deux fois moins dans les cartes de HoT ! Concernant l'aspect multi-niveaux, il reste lui aussi anecdotique puisque 90% de l'action se passe au niveau du sol (niveau intermédiaire). Par exemple à l'Orée d'émeraude la canopée n'est accessible que pendant la nuit grâce aux hélicos du Pacte pour combattre les boss qui y apparaissent. Le reste du temps, rien ne s'y passe...Il n'y a réellement que dans les Profondeurs verdoyantes que l'on navigue entre les différents étages mais cette carte est un vrai cauchemar :-/ En gros, pour aller du point A au point B qui sont au même niveau, il faut passer par le tunnel C à l'autre bout de la carte, le champignon D et le colonne d'air E avant d'arriver à bon port. C'est juste horrible !! Je ne sais pas quel esprit torturé a imaginé cette carte mais ça ne donne vraiment pas envie de l'explorer et au final moins j'y mets les pieds et mieux je me porte...

Pour l'exploration des cartes de HoT, les quêtes (cœurs jaunes) ont été abandonnées. Elles ont été remplacées par une série de succès propres à chaque zone dont certains rapportent des points de maîtrise (lire la suite) mais ils ne sont pas obligatoires pour atteindre le 100% de chaque carte ;-)


Dans la majorité des cas, il s'agit de terminer l'ensemble des événements d'une carte, de retrouver des coffres d'aéronefs cachés ou encore de terminer des aventures.

Deuxième point qui me chagrine, toutes les cartes de HoT ont été pensées sur le principe des Contrées sauvages d'Argent c'est-à-dire que tous les événements d'une même carte sont liés entre eux et conduisent à un méta event final avec un (des) big boss à trucider. Si on atterri sur une carte peu remplie on sait d'avance que ça va se solder par un échec, du coup, les joueurs changent de zone et la carte est désertée...On se retrouve seul sans pouvoir faire grand chose puisque la fin d'une série d'events est ponctuée par l'apparition d'un champion qu'on ne pourra de toute façon pas tuer... :-/

Au delà de ça, les événements indépendants de Tyrie centrale donnaient vie à ce monde virtuel : une fermière qui protège son troupeau des bandits, une autre qui veut préserver ses ruches face aux ours de la région ou encore un charr complètement barré qui s'amuse à catapulter des vaches x-D Tout cet aspect "monde vivant" que j'avais adoré n'existe malheureusement plus dans HoT et c'est bien dommage :-(

De même, au niveau de la faune, on aurait pu penser que l'exploration de la jungle serait l'occasion de croiser de nouvelles espèces mais hormis quelques tigres et 2-3 lézards tout droit échappés de Jurassic Park, il n'y a rien de nouveau sous le soleil. En gros, les développeurs ne se sont pas trop cassés la tête et ont placé des mordrems partout, lesquels, en plus, patrouillent en bandes. Sauf que, contrairement à Orr, les monstres sont au minimum lvl 80 ce qui rend l'exploration en solo beaucoup plus délicate et oblige à faire constamment attention à ne pas se retrouver encerclé d'ennemis qui sont à la fois puissants et résistants.

En plus de l'exploration devenue plus compliquée en solo, le côté "casual" en prend un coup quand il s'agit de débloquer les points de héros. Là où la Tyrie centrale ne faisait apparaître que des vétérans facilement maîtrisables par un joueur solo, HoT introduit des champions. Inutile de dire qu'un groupe devient alors fortement recommandé voire indispensable pour en venir à bout. Aujourd'hui les gens arrivent encore à trouver des joueurs pour les aider à débloquer les points de héros mais est-ce que ce sera toujours vrai dans quelques mois ? Mystère...

L'une des grosses nouveautés de HoT est l'introduction du système de maîtrises. Ce sont des aptitudes supplémentaires que le personnage apprend une fois la barre de maîtrise remplie par de l'expérience.


Il y a deux catégories de maîtrises: celles de Tyrie centrale et celles du Cœur de Maguuma. Chaque catégorie requiert de l'Exp de la zone concernée. Du coup, une fois toutes les maîtrises débloquées, l'expérience que l'on continue d'accumuler ne sert plus à rien !! Avant le lancement de l'extension, les joueurs lvl 80 recevaient l'équivalent d'un éclat d'esprit à chaque fois que leur barre d'Exp était remplie, aujourd'hui, on ne reçoit plus rien et c'est une vraie régression... :-/

Sur le fond, les maîtrises de Tyrie centrale sont des plus appréciables, des gadgets sympas mais n'ont rien d'indispensable pour quelqu'un qui ne possède pas l'extension. Hormis s'il souhaite se lancer dans la fabrication d'un précurseur, là il sera bloqué. Ils ne sont pas fous chez ANet, il faut bien justifier l'achat de HoT...

Les maîtrises du Cœur de Maguuma ont, au contraire, une véritable utilité et certaines sont d'ailleurs incontournables pour pouvoir évoluer dans la jungle ou pour progresser dans l'histoire de l'extension. On se sent un peu frustré au début: ne pas pouvoir atteindre tel point, être obligé de faire un long détour,...Mais plus on débloque de maîtrises et plus la navigation dans les Chutes des Mages est facilitée ;-)

Parmi les aptitudes ajoutées, le vol en deltaplane est la plus remarquable !


Initialement réservé aux cartes de HoT, le vol a été étendu à toute la Tyrie. Sans être une véritable révolution, il permet de redécouvrir des lieux connus sous une nouvelle perspective ;-)

Dernier ajout: les aventures. Ce sont des mini-jeux chronométrés qui permettent aux joueurs de gagner quelques coffres supplémentaires en fonction du temps réalisé. On en compte 15 au total (5 sur chacune des 3 premières cartes). Elles sont reconnaissables à la balise qui marque le début de l'instance.


Sur le principe, je ne peux être que pour du contenu additionnel mais pourquoi nous obliger à terminer ces satanées aventures en les associant à des points de maîtrise ?!! Honnêtement, il n'y en a aucune que j'ai trouvée fun au point de penser "ah tiens, je vais y rejouer encore et encore...!" Je me contente de débloquer les rangs or et argent et je ne retouche plus à l'aventure en question !


Le fait qu'il y ait un point de maîtrise à la clé me pousse à essayer d'atteindre le rang or mais j'aurais préféré passer mon chemin ! Ajouter à ça le fait que les 3/4 du temps les aventures sont inaccessibles, c'est rageant et frustrant. Bref, tout pour donner envie de persévérer...

Au final, depuis la sortie de l'extension, je me rends compte que je passe peu de temps dans les nouvelles zones. En semaine, je me contente de faire la quotidienne et du coup je n'y mets pas les pieds car il n'y a pas de succès quotidien associé à HoT et le weekend où j'ai plus de temps pour jouer, je me borne à trouver des taxis pour les phases finales de chaque carte. Il n'y a que le Repli du Dragon que je fais avec plaisir mais l'ensemble du méta event ne dure pas plus d'1h30 ;-)

Morale de l'histoire, si je joue encore à GW2 au moment de la sortie de la prochaine extension, je laisserai passer un certain temps pour m'assurer qu'elle en vaut la peine avant de me la procurer :-)

dimanche 6 mars 2016

Un voyage légendaire (fin)

On empoigne son sac à dos, on enfile ses chaussures de rando et on embarque pour la dernière étape de ce voyage légendaire à travers les terres sauvages de Tyrie ^^

Beaucoup de déplacements en perspective pour cette collection avec pas mal d'items à récupérer mais on le fait avec plaisir et enthousiasme ;-)

D'abord, la collection se déverrouille en achetant l'objet correspondant au Grand maître artisan Hobbs.


Il faut ensuite procéder avec méthode pour plus d'efficacité et pour éviter les va-et-vient inutiles ;-)

L'objectif de la collection est de fabriquer un générateur synergétique et de le tester à différentes occasions. Plusieurs étapes sont toutefois nécessaires avant d'en arriver là !

Commençons par créer un réacteur expérimental. Il faut se rendre au labo mémoriel de Snaff à Rata Sum et être en possession de :
- 1 chambre de réacteur endommagée obtenue en tuant l'élémentaire de feu au réacteur de Thaumanova.
- 1 condensateur golémique abandonné par le golem de l'Enqueste Mark II au Mont Maeltröm.
- 1 nouveau réacteur de Gros Tom en terminant la fractale non classée.


- 1 condensateur éthéré après avoir vaincu Mai Trin.
- 1 réacteur d'aspect élémentaire laissé par la combinaison des aspects expérimentale de l'Enqueste à la Cimesèche.


L'atelier de synergétique présent dans le labo se chargera de synthétiser l'objet souhaité.


On passe ensuite au cristal stigmatisé alimenté. D'abord, on récupère un cristal stigmatisé vide en terrassant le Destructeur.


On utilise ce cristal à différents endroits de la carte. Il faut bien penser à aller dans l'inventaire, sélectionner le cristal et choisir l'option "utiliser" pour pouvoir le charger. Les charges nécessaires sont celles de:
- la machine d'Omadd à la Cimesèche.


- le coffre de fin de l'Hexfonderie désaxée au Marais de Lumillule.


- 1 charge est obtenue en utilisant le cristal au début de la course des lignes de force dans les Profondeurs verdoyantes.

- 1 charge est obtenue en terminant ladite course avec un rang argent ou or.

- le coffre de fin de la grotte du cristal du chaos au Marais de fer.


Lorsque toutes les charges sont collectées, le cristal vide se transforme automatiquement en cristal stigmatisé alimenté

On passe à la bobine d'énergie perpétuelle. D'abord, la recette doit être achetée auprès de Kamma qui se trouve dans le labo Asura à deux pas de la plage de Tequatl au Marais de Lumillule.


Sa fabrication exige de posséder:
- le cristal stigmatisé alimenté vu ci-dessus.
- le réacteur expérimental vu plus haut.
- des pièces d'armes sabotées achetées au porteur de lumière Krentch au Mont Maelström.


- 1 appareil à spirale infinie qui se récupère sur le champion Asura qui garde l'entrée du donjon du Creuset de l'éternité.


Enfin, on s'attaque à la solution alcaline. La recette est vendue par l'hylek Atlali, le maître alchimiste que l'on connaît bien maintenant ;-)


Les particules auriques chargées sont obtenues en récompense après avoir terminé l'aventure sur des ailes d'or avec un rang or ou argent.


Rien de bien compliqué pour les 3 autres ingrédients ;-)

Une fois tous les composants réunis, à savoir:
- la solution alcaline vu ci-dessus.
- la bobine d'énergie perpétuelle vu plus haut.
- 1 étincelle de l'Anomalie de Thaumanova obtenue à la fin de la fractale du même nom.
- 1 mystérieux cube alimenté trouvé dans le coffre des Chutes cubulaires au Mont Maelström.


On se rend au labo mémoriel de Snaff pour fabriquer le fameux générateur synergétique.



Il ne reste plus qu'à le tester aux endroits décrits. Ainsi donc s'achève cette collection :-D


Elle permet de débloquer une série de recettes pour fabriquer le pistolet Prototype.





Me voilà donc en possession du précieux précurseur :-D A noter que c'est une arme élevée contrairement aux précurseurs de 1ère génération qui sont des armes exotiques.

Grâce à ce système de collections il m'a fallu à peine quelques mois pour mettre la main sur le précurseur désiré à comparer aux 18 mois passés pour obtenir l'Etincelle...Clairement, cette méthode est beaucoup plus plaisante et plus fun. Plus besoin de balancer des armes rares ou exotiques dans la forge mystique en croisant tous les doigts possibles pour en retirer un précurseur digne de ce nom. Plus besoin non plus de farmer des jours et des jours pour pouvoir se payer l'arme en question. Avec ces collections je n'ai pas déboursé un seul centime, il faut juste un peu de temps, de patience et d’entraide.

J'ai pris beaucoup de plaisir à sillonner la Tyrie pour récupérer les différents items demandés. Un grand bravo donc aux développeurs PvE d'ANet pour ce super boulot :-) J'ai tellement apprécié que j'ai pensé me lancer dans la collection du bâton Jamais plus pour pouvoir élever mon propre corbeau x-D

En parlant d'armes légendaires, à la sortie de HoT, ANet a amélioré les effets visuels du Rêveur. Le joueur est désormais paré d'une aura irisée lorsqu'il brandit l'arc court légendaire. C'est plutôt joli ^^

Pendant un temps, l'arc émettait un hennissement de cheval à chaque flèche décochée mais ce son pouvait vite devenir pénible. Je me souviens d'un joueur qui m'a supplié de changer d'arme tellement le bruit le gonflait x-D Finalement, à la demande générale, les développeurs ont remis le son d'origine :-p