vendredi 19 juin 2015

Incursion au cœur de Maguuma

Le 26 mai dernier, à l'occasion de la bêta fermée de HoT, j'ai eu le plaisir de découvrir ce qui attend les joueurs dans la prochaine extension de GW2.

L'accès à la bêta se faisait sur 3 sessions de deux heures chacune dans la nuit du mardi 26/05 au mercredi 27/05. Autant dire qu'en plein milieu de semaine, seul le créneau de 20h30 à 22h30 étaient réellement adapté à ceux qui bossaient ou avaient cours le lendemain, les autres sessions ayant lieu bien plus tard ! Dommage :-(

  • Création du personnage
Un nouveau perso devait être créé spécialement pour la démo. Seuls les humains (H ou F) étaient disponibles en revanche toutes les classes étaient éligibles, y compris le fameux Revenant :-D

Pour changer, j'ai choisi un perso féminin avant de me lancer dans l'exploration des lieux. Au passage, personne ne s'étonnera en apprenant que la démo était envahie par les revenants x-D

                                  Petit bug d'affichage à la création du perso ;-)


J'ai croisé quelques rares joueurs qui avaient opté pour l'une des anciennes classes mais j'ai cru comprendre que de toute façon, l'accès aux spécialisations (ex: druide, chronomancien,...) n'avait pas été implémenté dans la bêta.

La démo débute par la diffusion de la cinématique de fin de la saison 2 de l'Histoire vivante avec la destruction de la flotte du Pacte par Mordremoth et le volte-face des Sylvaris. Le joueur se retrouve ensuite dans les Contrées sauvages d'Argent et l'accès à la nouvelle carte, appelée l'Orée d'émeraude, se fait par un portail à proximité du fort jaune, la Cascade d'ambre.


En pénétrant dans la nouvelle zone, une instance scénarisée en solo se déclenche.


On retrouve ses anciens camarades de combat que j'appelle les nouveaux Héritiers du destin. Tout le monde arrive sur les lieux et constate le carnage avant de prêter main forte aux survivants.


A la fin de l'instance, Rytlock fait son grand retour en tant que Revenant pour la plus grande joie de Rox et l'on finit par accéder à une carte commune où l'on retrouve les autres joueurs.

  • Capacités du Revenant
Alors, que vaut cette nouvelle classe ? Et bien, je l'ai trouvée globalement agréable à jouer mais moins que mon cher vovo :-p

Lorsque le perso est créé, il commence avec de l'équipement exotique et est armé soit d'un marteau soit d'une combinaison masse + hache. En revanche, comme l'Elémentaliste, le Revenant ne peut pas changer d'arme en cours de combat, il faut donc choisir soigneusement son arsenal de départ.


J'ai d'abord testé le marteau. Il a la particularité d'être utilisable à distance un peu comme le fait un Mesmer avec son espadon. J'en ensuite basculé sur la combinaison masse + hache mais j'ai moins accroché.

Ce qui fait l'originalité du Revenant c'est sa capacité à invoquer des légendes. Deux d'entre-elles étaient disponibles: la posture du nain légendaire Jalis et celle du démon légendaire. Selon la légende activée, les compétences du Revenant changent complètement. A mon sens, ce sont elles qui font la vraie force de cette classe et non pas les compétences d'armes.

Des deux légendes, j'ai préféré Jalis, plutôt tanky, en particulier avec sa capacité d'élite qui rend toute l'équipe invulnérable pendant quelques secondes.




Le démon, lui, est plutôt axé sur les altérations.


Les compétences liées aux légendes peuvent être utilisées tant que la jauge située en bas à gauche de l'écran est pleine, un peu sur le même principe que les points d'initiative du Voleur. Par défaut, cette barre est remplie à 50%. Lorsque l'on attaque un ennemi, elle se remplit et se vide à chaque utilisation d'aptitude.

  • Bestiaire
Les Contrées sauvages de Maguuma sont envahies par les serviteurs de Mordremoth. Comme on a pu le voir dans les trailers de HoT, plus on s'enfonce dans la jungle et plus les mordrems deviennent imposants et féroces. D'ailleurs, pour certains d'entre-eux, on jurerait qu'ils se sont échappés d'un parc d'attraction préhistorique :-p

La bêta permettait de croiser quelques nouveaux types de mobs, essentiellement des soldats mordrems (troupiers ou gardes) qui doivent être des cousins éloignés des Sylvaris tant la ressemblance est frappante :-p




On a également eu l'occasion d'affronter des vers géants appelés fissureurs mordrems.



Et au cours de l'instance scénarisée, j'ai même croisé un mini dino qui servait de monture au boss de fin de l'instance !

Par ailleurs, on retrouve bien sûr les anciens mordrems que l'on connaît bien comme les enveloppes ou les lianes mais pas seulement ! D'autres espèces parviennent à survivre dans cette jungle malgré leurs voisins envahissants comme les béhémoths cuirassés ou de drôles de nains-champignons x-D


A noter l'alternance jour/nuit, nuits au cours desquelles les attaques des mordrems sont bien plus fréquentes.

Pour terminer, j'ai rencontré les Itzels, la nouvelle race d'Hyleks. Ce sont des grenouilles géantes humanoïdes aux yeux globuleux et qui vivent dans les arbres à l'abri des sbires de Mordremoth.


  • Décors
Comme toujours dans GW2 les décors sont superbes et richement détaillés. L'Orée d'émeraude est vaste et seule une partie de la carte était explorable.


Et pourtant les décors étaient variés dévoilant des falaises escarpées, une forêt luxuriante ou encore des ruines millénaires.





Mais ce qui m'a le plus plu, c'est le village arboricole des Itzels.



Pour finir, il était possible de récolter de nouvelles ressources: des pousses de palmiers qui donnent du bois ancestral ou encore des morilles qui n'existaient pas jusque là dans le jeu.


  • Points de maîtrise
Les points de maîtrise représentent l'une des grosses innovations de HoT.


On peut en gagner à l'issue de certains événements ou communier avec l'énergie de certains endroits comme c'était le cas avec les points de compétence et les lieux de pouvoir.



Les points de maîtrise permettent de débloquer de nouvelles aptitudes. J'ai choisi d'apprendre à sauter sur des champignons rebondissants.


A force de terminer des events dans la zone, j'ai fini par remplir la barre d'apprentissage et me voilà transformé en kangourou x-D


Pour finir, j'espérais avoir un aperçu des maîtrises consacrées aux armes légendaires et en particulier aux précurseurs. Malheureusement, tout était caché :'-(

samedi 13 juin 2015

La famille Dindon

Décidément, les Catacombes d'Ascalon n'en finissent pas de receler des secrets. Cette fois, il s'agit d'un groupe de dindons qui a élu domicile en plein milieu de ces ruines millénaires !!

Pour les trouver, il faut choisir d'aider Hodgins (AC P1). A l'endroit où l'on récupère le premier morceau de sceptre, on aperçoit deux petites poutres en bois qui sortent du mur sur la gauche du cercueil. Elles permettent d'accéder derrière le muret.


Grimper le long du muret, là, trois nouvelles poutres permettent d'atteindre une corniche de l'autre côté de la salle.


Bien entendu, avant de jouer les explorateurs, le mieux est d'attendre d'avoir vaincu le boss et de revenir ensuite sur ses pas sous peine de se faire engueuler par le reste du groupe.

Arrivé sur la corniche, il ne reste qu'à franchir le trou caché par la végétation pour tomber nez à nez sur la famille Dindon au grand complet !!


En parlant de volailles, il existe un autre clin d’œil, une référence à Zelda, dans la ville de Noirfaucon cette fois. Au sud-ouest de la ville, à proximité du point de passage de la Garnison des Anges déchus, se trouvent des champs cultivés parmi lesquels circulent un coq et deux poules, en apparence inoffensifs. Mais en essayant de les attaquer, on découvre qu'ils sont invincibles mais surtout qu'un groupe de poulets enragés (tout aussi invincibles) vient à leur rescousse et harcèle le joueur à coups de bec jusqu'à ce que mort s'en suivre xD


Pour terminer, une petite série d'armes exotiques :-)

  • Fusil azuré (fusil)


  • Allume-feu (torche)



  • Tire-larme (dague)



  • Brulâtre (torche)