samedi 17 septembre 2016

Hors des ombres

Pour cette troisième saison de l'Histoire vivante, les développeurs d'ANet ont décidé de revoir leur formule. Intitulée "hors des ombres", cette première partie se compose de 6 chapitres dont la suite devrait suivre sous forme de packages successifs d'autant de chapitres, espacés de 3 à 4 mois.

* Spoiler *

L'histoire commence par une cérémonie en hommage à la défunte Eir (à laquelle peu de nos héros assistent, il faut le dire) puis le joueur se rend à Rata Novus pour prendre des nouvelles de la jeune Taimi qui poursuit ses recherches sur les dragons ancestraux. Là, il rencontre la générale Almorra Garde-âme qui lui propose de remplacer le regretté Trahearne au poste de maréchal du Pacte mais le joueur refuse pour pouvoir garder les mains libres et agir à sa guise. Il accepte néanmoins de monter à bord de l'aéronef de la générale, la Fierté du Pacte, pour retrouver le ministre renégat Caudecus mais en chemin l'équipage est témoin d'une gigantesque explosion qui manque de détruire le vaisseau avant de disparaître aussitôt. Ayant subi plusieurs dégâts, l'aéronef est contraint de faire une halte au-dessus d'une nouvelle zone : le marais de la pierre de sang.


Nos héros décident d'aller explorer les environs et découvrent que les lieux sont le théâtre des activités du Blanc-Manteau, une ancienne secte de fanatiques qui cherchent à ressusciter le mursaat Lazarus à l'aide du pouvoir des pierres de sang. 

Après plusieurs péripéties, on apprend que le ministre félon Caudecus est à la tête du Blanc-Manteau et qu'il cherche à renverser la reine Jennah pour s'approprier le trône de Kryte. Le sylvari Canach est d'ailleurs de la partie pour lui régler son compte une bonne fois pour toutes mais au dernier moment le murssat ressuscité Lazarus fait son grand retour, affirme que son but est autre et se débarrasse des partisans de Caudecus dans un joli feu de joie.



Caudecus parvient malgré tout à s'échapper et Lazarus se volatilise. Enfin, dans les dernières secondes du chapitre, Taimi entre en contact avec le joueur et annonce que le dragon ancestral Primordius est actif !!!

Alors, autant le retour de Lazarus était une évidence, un truc gros comme une maison visible à vingt kilomètres, autant le coup de Primordius qui commence à s'exciter m'a laissé sur le cul, je ne m'y attendais pas du tout !! Je pensais que la saison 3 tournerait uniquement autour du Blanc-Manteau, c'est donc une grosse surprise d'entendre parler de Primordius. J'espère sincèrement qu'il ressemblera à un véritable dragon (et pas à un machin informe) et qu'il résistera un peu plus longtemps que ses deux copains...

* Fin spoiler *

La nouvelle carte est relativement petite mais s'étend sur trois niveaux. La couleur rouge y domine (ciel, cristaux) conséquence de l'explosion de la pierre de sang.





On y croise peu d'animaux: quelques moas, sangliers et scarabées éparpillés à droite à gauche (on dira qu'ils ont tous disparu dans l'explosion...). Le bestiaire est donc essentiellement constitué de membres du Blanc-Manteau qui ont un peu trop sniffé de poussière de pierre de sang x-D

Parmi les spécificités de la zone, l'ajout de compétences en vol.



Ces dernières s'achètent auprès d'un marchand à bord de la Fierté du Pacte à l'aide d'une nouvelle monnaie appelée magie déliée.


Il est également possible d'extraire un nouveau minerai appelé rubis de sang à partir des amas de cristaux de pierre de sang disséminés à travers la zone.


Ce minerai est particulièrement utile pour mettre la main sur des items élevés (bague, amulette, sac à dos) aux statistiques sélectionnables. Le gros avantages c'est que la liste proposée inclut les types à quatre caractéristiques (ex maraudeur) qui ont été introduits avec HoT et qui n'étaient jusque-là accessibles qu'aux joueurs des raids et nulle part ailleurs !


Enfin, une nouvelle catégorie de maîtrises appelée "magie ancestrale" a été ajoutée. Elle contient une première maîtrise qui permet de contrer de puissantes attaques ennemies à l'aide d'une nouvelle compétence d'action spéciale.



Niveau récompenses, on obtient une couronne en pierre de sang en terminant les succès liés à cette 3ème saison. Je les ai trouvés bien plus simples à débloquer que les saisons précédentes d'autant qu'ils peuvent tous être faits en solo.



La couronne est vraiment moche, heureusement qu'elle se revend 2,5 P.O :-p

On peut également acheter une zone de cristaux de pierre de sang pour sa résidence personnelle. Bien pratique puisqu'il est possible d'en extraire 3 rubis de sang par jour.

Enfin, en annexe, les événements quotidiens liés aux pierres de sang permettent de récupérer un visage de pierre de sang.


Globalement, une première partie sympathique avec une petite zone sans prétentions. On reste très loin du contenu des Contrées sauvages d'Argent mais on trouve facilement de quoi s'occuper en attendant la suite ^^

samedi 10 septembre 2016

Chaos fractal

Une nouvelle fractale appelée fractale du Chaos a été ajoutée lors du lancement de la saison 3 du Monde vivant le 26/07/16. Avec tout le tapage fait par ANet à coups d'annonces sur les forums et de teasers, je m'attendais à un truc révolutionnaire !! Je suis tombé de haut en voyant le résultat...:-(

Je m'attendais à ce qu'il y ait du recyclage mais je pensais plutôt à du contenu de la saison 1 de l'Histoire vivante. Après tout, c'est bien ce qui a été fait avec les fractales de la Fusion et Etherlame. J'aurais bien voulu affronter à nouveau l'hybride toxique champion qui faisait office de boss de fin dans la Tour des Cauchemars avec par exemple la possibilité de gagner en récompense l'un des trois morceaux de la clé tripartite. J'aurais bien aimé également découvrir la chute du dieu Abaddon comme promis par Evon Grincelame lors de l'arc politique sanglante.

Mais rien de tout ça et rien de neuf surtout !! Les développeurs se sont contentés de réutiliser divers éléments de chaque fractale existante et de mettre le tout bout à bout ! Quand ils disent qu'il leur a fallu 5 mois pour pondre ça, c'est limite du foutage de gueule...


Le seul élément réellement nouveau dans ce chaos est le boss de fin, un charr surexcité, bien que la plate-forme sur laquelle il se trouve reprenne un concept déjà vu dans la fractale Etherlame.

Trois nouveaux succès en lien avec cette fractale ont également été ajoutés dont l'un permet d'obtenir un bel espadon appelé Espadon des Brumes sauvages en la terminant au niveau 88 ou plus.



Toujours du côté des mauvaises nouvelles, les développeurs ont décidé de revoir le système d'infusions. C'était un truc qui marchait super bien et dont personne ne se plaignait alors ils l'ont changé...:-/ Franchement, il y a des fois où je ne les comprends pas, ils n'ont rien de plus urgent à corriger que de chambouler un système qui fonctionne ?!!

Suite aux modifications les amulettes ne peuvent plus porter d'infusions de résistance à l'agonie, l'emplacement est désormais destiné à un "enrichissement" qui est le nouveau nom des infusions utilitaires. C'est génial comme idée puisque là où pour un même set de statistiques on avait une amulette offensive, une défensive et une utilitaire (donc une certaine logique), on se retrouve aujourd'hui avec 3 objets qui ont exactement la même fonction...Brillant, bravo...:-/

Conséquence pour les fractales, j'ai perdu 7 points de résistance à l'agonie qu'il va falloir essayer de rattraper ailleurs :-/

Dans le même ordre d'idées, ANet a supprimé les recettes de la forge mystique qui permettaient de créer des infusions avec des statistiques bonus (+5 puissance, +5 précision, etc). Désormais, tout s'achète auprès d'un golem appelé INFUZ-5959 qui est apparu dans l'observatoire de Gardebrume.


Sur le principe je reconnais que c'est plus simple mais avec ce changement tous les fruits de la passion que j'avais mis de côté et qui se revendaient près de 2 P.A l'unité ne valent plus rien ! J'étais dég' :-(

Le seul point positif c'est l'amélioration de l'interface de sélection des fractales qui est plus complète et qui indique à présent les succès quotidiens.


Depuis que j'ai achevé les nouveaux succès, je ne suis pas retourné en fractales. Pour l'instant, je n'ai pas envie de me prendre la tête à récupérer les 7 points de résistance à l'agonie perdus d'autant qu'ayant atteint le niveau 100, je n'ai plus vraiment de raison d'aller taquiner les plus hauts niveaux de fractales.

vendredi 9 septembre 2016

Phoenix Down

Ça fait un bout de temps que je patiente pour compléter mon set d’outils de récolte illimités: après avoir acheté deux pioches et une hache, j'attendais qu'ANet propose une faucille permettant de récupérer un item supplémentaire sur le même principe que la pioche mécanique et ses pignons mais malgré la multitude de nouveaux outils ajoutés aucun n'a jusque-là repris ce principe.

C'est vrai que cette pioche était une véritable bénédiction surtout à ses débuts quand les pignons se revendaient à prix d'or. Je l'avais rentabilisée en quelques mois à peine ! Vraiment tout bénéf' !!

Mais je comprends aussi les joueurs qui sont contre et qui dénoncent le fait de bénéficier d'avantages préférentiels en passant par la boutique aux gemmes. En gros, le fait que le jeu favorise ceux qui achètent des gemmes et donc, a fortiori, qui dépensent de véritables euros. Est-ce pour cette raison que l'on n'a plus eu droit à des outils de récolte avec items bonus ? Je ne sais pas. Quoi qu'il en soit, j'en avais assez d'attendre et de laisser moisir les 400 gemmes que j'avais gagnées en atteignant les 20 000 points de succès. J'ai alors profité d'une promotion pour acheter une faucille de la Fusion au prix de 800 gemmes au lieu de 1000 mais il a d'abord fallu débourser 112 P.O pour acquérir les 400 gemmes qu'il me manquait.

De toutes les faucilles à usage illimité qui existent, celle de la Fusion était ma préférée, je n'ai donc pas hésité très longtemps :-) J'adore l'envol du phœnix qui se produit lors de chaque récolte en plus du gain de temps associé à l'animation du personnage qui n'a plus besoin de se baisser à chaque fois :-p 



dimanche 14 août 2016

Ménage de printemps

Les halls de guilde ont été introduits avec l'extension HoT et même si depuis j'ai visité à plusieurs reprises le Précipice perdu et la Caverne dorée, je n'avais jusque-là jamais participé à la conquête d'un hall de guilde. Et puis, il y a quelques jours, un joueur cherchait des renforts pour bouter hors de la Caverne dorée une bande de mordrems qui s'y étaient installés, j'ai alors sauté sur l'occasion de découvrir l'instance en offrant mon aide.

Nous voilà donc à attendre que la petite dizaine de volontaires se regroupent devant l'entrée de la caverne située dans les sous-sols de Tarir.


Une fois à l'intérieur, un PNJ nous informe qu'il faut se débarrasser de cinq gueules mordrems dans le temps imparti sous peine de finir empoisonnés par des gaz toxiques libérés par les monstres plantes.



Après avoir éradiqué les gueules, un champion mordrem légendaire fait son apparition et bloque l'accès au cœur du hall représenté par un cristal.


Ce boss partage l'apparence du maître de la hache Hareth que l'on croise à plusieurs reprises au cours des événements du Repli du Dragon.



A sa mort, le précieux cristal est libéré de l'emprise mordrem et il ne reste plus qu'à revendiquer les lieux pour sa guilde. GG ;-)

dimanche 31 juillet 2016

Pierre de sang

La troisième saison des ligues JcJ s'est terminée le 12 juillet dernier. Pour répondre aux nombreuses critiques et mécontentements suscités par la 2ème saison, ANet a de nouveau revu son système de progression et d'appariement (matchmaking). J'ai trouvé le résultat, qui est en réalité un mix des deux premières saisons, globalement positif :-)

Premièrement, plutôt que de permettre aux meilleurs joueurs d'atteindre rapidement les plus hautes marches du podium en leur faisant écraser des équipes beaucoup plus faibles, ce qui avait été une grosse source de frustrations et le gros point noir de la saison 2, les développeurs les ont fait commencer à des divisions plus élevées. Ainsi, ceux qui avaient atteint les divisions diamant et légendaire à l'issue de la 2ème saison débutaient la compétition en saphir, les joueurs rubis et saphir (comme moi) se retrouvaient en émeraude et les autres démarraient en division ambre. Du coup, les gens s'entre-tuaient joyeusement dans leur coin sans avoir le sentiment de servir de marchepied aux meilleurs.

Deuxième amélioration : l'équilibrage des matchs. Finis les cauchemars de la saison 2 où une simple défaite pouvait être un véritable traumatisme. En effet, le perdant était catalogué par le jeu comme "nul" et associé à des joueurs moins bons ou débutants. L'équipe se faisait alors laminer au match suivant et qui dit nouvelle défaite dit dégradation du classement du joueur, etc. Certains ont ainsi enchaîné des séries de 5 à 10 défaites (voire plus d'après les forums GW2) et il était assez difficile de s'extirper de ce cercle vicieux (hormis en se mettant en équipe) :-/

Heureusement, pour la saison 3, une défaite n'était plus synonyme de fin du monde ! Certes, on affrontait des équipes un peu plus fortes (mais rien de bien méchant) et on pouvait être associé à de bons joueurs. Ça donnait globalement des matchs équilibrés et funs. Je n'ai pas le souvenir d'une défaite écrasante genre 500 à 100 comme pour la saison 2 (où il y en a eu un paquet) et pour la première fois depuis longtemps, j'ai repris plaisir à faire des matchs classés ^^

A l'issue de cette 3ème saison des ligues JcJ j'ai de nouveau atteint la division rubis (sans trop forcer) :-D


Ce qui m'a permis de récupérer les ailes de la gloire d'élite.


Avec les quatre types d'ailes en ma possession, j'ai forgé le précurseur les ailes de l'Ascension.



Le problème c'est que je n'ai plus assez de matériaux T6 ni de trèfles mystiques pour pouvoir créer le sac à dos légendaire l'Ascension. J'ai tout utilisé pour ESPOIR et l'Ad Infinitum x-D

Bon, après, en y réfléchissant, je ne suis pas convaincu de l'utilité d'une deuxième dorsale légendaire quand on joue avec le même perso 90% du temps ! Je garde donc les différents composants de côté et on verra plus tard ce que j'en fais :-p

Avec le reste de mes tickets de ligue JcJ je me suis pris un mini-lama qui était jusque là exclusif aux tournois E-sport ^^


Pour la quatrième et dernière saison de l'année (qui commence le 02/08) je vais donc être en mode "no stress" puisqu'il n'y a plus d'enjeux pour moi. Je vais en profiter pour me focaliser sur les succès associés à la nouvelle carte JcJ : la revanche du Capricorne :-)

lundi 25 juillet 2016

Maître des fractales

Le fait de terminer la fractale n°100 pour la dernière collection de l'Ad Infinitum alors que mon niveau de fractale personnel était de l'ordre de 70-75 m'a permis de réaliser que l'atteinte du niveau 100 était largement faisable pour peu que l'on s'en donnait les moyens. Je me suis alors fixé pour objectif de terminer chacune des cent fractales du jeu de façon à élever mon niveau personnel au niveau maximal et par la même occasion compléter les nouveaux succès de fractales associés (initié, adepte, spécialiste et expert).


J'ai atteint cet objectif il y a quelques semaines déjà et je suis maintenant paré pour faire face aux nouveaux changements concoctés par ANet qui seront implémentés le 26/07 lors du lancement de la saison 3 de l'histoire vivante.

En parlant de changements, un sacré paquet a été apporté depuis le lancement de HoT : passage du niveau de fractale max de 50 à 100, nouveaux succès, nouvelles collections, apparition des maîtrises ou encore un nouveau système de récompenses (pour ne citer que ça). Mais le plus gros bouleversement, à mon avis, concerne le système de progression qui, jusque là, exigeait de compléter 4 fractales successives (dont un boss) pour finir un run alors que depuis HoT, 1 run = 1 fractale ! Chaque niveau de difficulté (1 à 100) correspond à une fractale bien précise, il n'y a plus de place pour le hasard et on sait exactement à quelle sauce on va être mangé. D'ailleurs, pour éviter d'apprendre par cœur à quels niveaux apparaît chaque fractale, une amélioration bien pratique donne l'intitulé de la fractale choisie ^^


En prime, la sélection des fractales peut se faire depuis l'intérieur de l'Observatoire de Gardebrume ce qui évite à toute l'équipe de sortir entre deux parties consécutives.

Sans grande surprise une collection rare dédiée aux armes fractales a été ajoutée mais leur obtention n'est plus un challenge en soi puisqu'il suffit d'acheter une caisse d'armes fractales contre 20 reliques fractales immaculées auprès du golem jaune présent dans l'observatoire.


J'en ai donc profité pour compléter cette collection en récupérant les armes qu'il me manquait.



En revanche, des armes fractales dorées ont fait leur apparition et elles sont tout aussi rares que l'étaient les armes fractales à l'origine ! Elles s'obtiennent soit directement en récompense en fin de fractale (perso, jamais eu), soit en combinant des reliques fractales dorées dans la forge mystique.

Grâce aux différents succès que j'ai terminés, j'ai mis la main sur trois de ces armes :

  • Pistolet fractal doré


Je l'ai eu en associant 4 reliques fractales dorées, 5 lingots d'orichalque, 10 tas de poussière cristalline et 3 matrices stabilisatrices.


  • Epée fractale dorée


Je l'ai récupérée dans une caisse d'armes fractales dorées après avoir achevé le succès "spécialiste des fractales" pour lequel il faut compléter chacune des fractales de niveau 76 à 100.


  • Marteau fractal doré


Obtenu aléatoirement dans un coffre d'armes fractales dorées après avoir déverrouillé les 19 apparences d'armes fractales.

Alors, quoi de beau pour la suite ? J'estime qu'à ce jour j'ai fait le tour des fractales, je n'ai plus de challenge à relever les concernant (ça, c'est fait !!). Je vais quand même continuer à en faire de temps en temps car c'est un bon moyen de gagner des P.O et je suis curieux de découvrir les nouvelles fractales qui seront ajoutées :-p (Je me demande d'ailleurs si, pour les nouvelles fractales, ANet va recycler une partie du contenu de la saison 1 non encore utilisé comme la tour des cauchemars...?).

dimanche 10 juillet 2016

Au cœur des épines

Avec la saison 3 de l'histoire vivante qui devrait commencer d'une semaine à l'autre je me dis que c'est le moment où jamais de faire un point sur la partie scénarisée de Hearts of Thorns.

La grosse surprise a été la mort de Mordremoth, je ne m'attendais vraiment pas à ce que l'on se débarrasse aussi vite d'un dragon ancestral ! Surtout auprès tout le foin entrainé par son réveil !


Quand on voit, à travers des cinématiques dignes d'Hollywood, les dégâts qu'il est capable d'occasionner à l'autre bout de la Tyrie ou sur la flotte du Pacte, quand on voit la férocité de ses sbires ou quand on sait qu'il est capable de contrôler certains sylvaris on se dit que le machin est sur-puissant, limite invincible, alors que dans les faits son sort est torché en une quinzaine de missions à peine, là où il y en avait près d'une quarantaine pour l'histoire du Pacte qui allait affronter Zhaïtan !! L'adjectif "torché" est donc vraiment bien choisi pour le coup...

J'étais persuadé que la lutte contre Mordremoth allait s'étaler sur deux ou trois saisons. Je pensais que l'on allait se contenter de buter un de ses lieutenants et de le rendre furax mais rien de tout ça, c'est bien lui qui y reste à la fin...

Je me souviens du trailer de lancement de HoT, on y voyait une des pattes du monstre briser un rocher.


Puis, un de ses avatars apparaissait devant Rytlock pour le menacer. J'avais pensé "houlà, il est pas commode celui-là".



Mais c'était du flan...

Pour en revenir à l'histoire, elle est divisée en quatre actes qui se déroulent chacun dans l'une des quatre nouvelles zones de l'extension.

L'acte I est de loin mon préféré. On y retrouve nos héros qui pénètrent dans l'Orée d'émeraude et constatent les dégâts infligés à la flotte du Pacte. Les quelques survivants présents tentent de s'organiser autour de camps de fortune et essayent de survivre aux assauts répétés des troupes de Mordremoth. Rytlock fait son grand retour, transformé en revenant suite à son séjour au cœur des Brumes. Nos héros (pour qui ANet a lancé récemment un sondage pour leur trouver un nom d'équipe) décident de partir à la rescousse des Héritiers du Destin faits prisonniers par le Dragon. En chemin, ils font la connaissance des Itzels, une race d'Hyleks arboricoles qui vénèrent la forêt et qui essayent de repousser l'invasion mordrem. L'acte I se solde par une tragédie mais nos amis sont plus que jamais décidés à mettre fin aux agissements du dragon de la jungle.

Dans l'acte II, on retrouve la trace de Caithe qui avait volé l’œuf de Brill au cours de la saison 2 de l'histoire vivante. Celle-ci est attaquée par une Faolain métamorphosée en viveliane. Le joueur parvient à récupérer l’œuf mais est pris en chasse par la bête au cours d'une course poursuite effrénée. Le meilleur passage de l'acte II selon moi ^^

Grâce aux nouveaux pouvoirs octroyés par l’œuf de Brill, le joueur parvient à atteindre la cité de Tarir et y met son précieux colis en sécurité. On apprend que les Exaltés qui peuplent la cité sont d'anciens humains transformés en pure énergie par la magie des Oubliés. Ils se sont jurés de protéger l'héritage de Brill et ont été réveillés de leur profond sommeil par les récentes perturbations des lignes de force provoquées par Mordremoth. Parallèlement, la jeune asura Taimi parvient à localiser la tanière du Dragon et découvre l'existence d'une ancienne cité asura : Rata Novus.

L'histoire de l'acte III est une grosse blague. Plus creux, tu meurs. Visiblement les scénaristes étaient à court d'imagination et ont cherché à combler le vide...En gros, nos héros partent à la recherche de Rata Novus en espérant y trouver des indices sur la façon de vaincre les dragons ancestraux (jusque là, ça s'annonce alléchant !). Les espoirs se confirment en apprenant l'existence d'un laboratoire secret asura dédié aux recherches sur les dragons (houlala, montée en puissance du suspens, mais qu'est-ce qu'on va découvrir ?!). Après s'être débarrassés de centaines de milliers de chaks, nos héros parviennent à se faufiler à l'intérieur du laboratoire et là...tada...révélation fracassante : Mordremoth doit avoir un point faible mais on ne sait pas lequel...Ah ouais quand même ! Ça c'est du scoop !! Ça valait vraiment la peine de jouer à l'acte III pour finir là-dessus...:-(

L'acte IV est le plus court et ne comporte que deux missions. Il correspond à l'affrontement final contre Mordremoth. Pendant que les troupes du Pacte (mystérieusement remises de leur défaite) organisent une diversion en lançant une contre-attaque contre la Gueule de Mordremoth, une petite équipe commandée par le joueur parvient à atteindre le cœur du sanctuaire du Dragon. Arrivés sur place, nos héros découvrent miraculeusement le point faible du monstre (ben oui ma bonne dame, pourquoi je n'y avais pas pensé plus tôt...) et avec l'aide du pauvre Trahearne parviennent à accéder au monde du Rêve pour y vaincre l'Esprit de Mordremoth. A sa mort, une incroyable quantité d'énergie est libérée sur toute la Tyrie dont une partie atteint l’œuf de Brill qui se met à irradier !! Eclosion en perspective ? La suite au prochain épisode...

D'après les éléments de l'histoire, Mordremoth est l'un des dragons ancestraux les plus puissants du jeu, si ce n'est LE plus puissant. Bon, c'est la théorie ça, parce qu'on a bien vu en pratique qu'on est loin du compte...Sa force réside dans sa quasi immortalité. En effet, contrairement à un Zhaïtan sur lequel il suffit de balancer quelques missiles pour être tranquille, détruire le corps de Mordremoth ne suffit pas à l'anéantir, il faut avant tout vaincre son esprit !
  • La Gueule de Mordremoth
La "Gueule de Mordremoth" est le nom donné à la forme physique du Dragon, son corps pour faire simple. Il a l'aspect d'un gigantesque dragon asiatique avec son corps allongé composé de végétation.


La Gueule de Mordremoth a la faculté de se régénérer si elle est détruite. Il est dit que le dragon de la jungle a des racines si profondément enfoncées dans le sol qu'il renaît inéluctablement tant que son esprit survit, un peu comme une mauvaise herbe qui repousse à chaque fois qu'elle est arrachée.


Cette petite pirouette (ma foi bien trouvée) explique d'un point de vue scénaristique et explique côté gameplay que l'affrontement contre la Gueule de Mordremoth qui clôture le méta event du Repli du Dragon se répète sans cesse.



J'avoue que j'étais très loin de me l'imaginer comme ça le Mordremoth. Du coup, je me demande qui de lui ou de Zhaïtan a le pire design...J'espère que pour les prochains dragons ancestraux, ANet a prévu une apparence un peu plus conventionnelle et moins farfelue que ce qu'on a là...
  • L'Esprit de Mordremoth
La forme psychique du Dragon, son esprit, réside, elle, dans le monde du Rêve.


Vu que le seul moyen de se débarrasser de Mordremoth est de vaincre son esprit, pas étonnant qu'il soit immortel le machin et vu qu'on n'entre pas dans le Rêve comme dans un moulin, pas étonnant qu'il se croyait peinard le Mordremoth...Et ben non :-p

Bon, par contre, l'Esprit de Mordremoth est d'une mocheté sans nom : une espèce d'humanoïde à tête de crocodile , au secours...!! Faut arrêter la fumette messieurs de chez ANet...



A la fin de l'histoire de HoT, lorsque les héros parviennent à terrasser l'Esprit de Mordremoth, son corps est pris de spasmes et s’empale sur un arbre : le dragon de la jungle disparait définitivement.




A voir par la suite si l'affrontement contre la Gueule de Mordremoth sera maintenu à la sortie de la saison 3 de l'histoire vivante, ce qui n'aurait aucune cohérence scénaristique ou si ce combat sera remplacé par autre chose. (Je parie quand même sur la première proposition...:-p).