jeudi 5 mai 2016

Don du catalyseur

Après avoir forgé le pistolet Prototype, précurseur de l'arme légendaire ESPOIR, on reçoit un message de félicitations du Grand maître artisan Hobbs qui révèle qu'une quatrième collection est disponible.


Cette collection qui compte pas moins de 59 items est la plus volumineuse des quatre et nécessite d'effectuer de nombreux déplacements à travers la Tyrie centrale et le Cœur de Maguuma.


Elle permet d'obtenir le don du catalyseur, l'un des deux dons intermédiaires qui entrent dans la composition du don d'ESPOIR.


L'objectif est ici d'aller à la rencontre de différents personnages disséminés à travers le monde pour récupérer des outils ou apprendre des techniques d'extraction qui permettront d'acquérir les items recherchés.

Parmi ces PNJ, on trouve:
- La Comtesse Anise dans la salle du trône au Promontoire divin. Elle remet aux joueurs un fragment de batterie spirituelle et demande de s'en servir pour récolter l'énergie spirituelle de plusieurs champions trépassés.



- Le nain Ogden au Prieuré de Durmand souhaite faire charger un piège à sort nain en capturant notamment l'essence magique de la reine karka et du skelk appelé le déchiqueteur caché dans les Halls oubliés aux Falaises de Hantedraguerre. 



- Une prêtresse de Dwayna située au Promontoire divin à proximité de la sortie menant à la Vallée de la reine vend des fioles cristallines pures (1 seule suffit) qu'il faudra corrompre au contact de plusieurs ennemis dont le béhémoth des ombres afin de rassembler un coffret de fioles cristallines corrompues.



- Le maître alchimiste Atlalli enseigne la technique d'extraction de sanies et vend la recette pour produire des flasques hylek vides (il faut en créer 4 pour cette collection).




- La fermière Eda dans la Vallée de la reine enseigne, quant à elle, une technique pour prélever différents venins d'araignées.



- Le veilleur Jett au Bassin aurique fournit un appareil nommé M-PEC pour collecter des concentrés de bactéries sécrétées par la faune des Chutes des Mages.


- Enfin, le golem G.O.X 2.0 aux Profondeurs verdoyantes donne un convertisseur catalytique incomplet qu'il faut terminer en le combinant à des noyaux de Mordremoth et de ses champions et en le rechargeant au laboratoire secret de Rata Novus.


Encore une collection réussie avec plusieurs voyages qui permettent de prendre part à des événements auxquels on n'a plus l'habitude de participer une fois le lvl 80 atteint.





J'ai notamment découvert deux events grâce à cette collection. D'abord l'affrontement contre le spectre Karas. Je suis passé devant son autel des centaines de fois mais je n'ai jamais pensé m'y agenouiller pour le faire apparaître !


La seconde quête est celle qui consiste à assister le soldat Gunnkell à la Montée de Flambecœur lequel s'en va chasser la reine araignée des canyons.


Dernier point à noter, cette collection est la première pour laquelle j'ai eu à camper des mobs en particulier le grand sorcier trépassé aux Portes d'Arah ou encore l'écorcheur vétéran au Bivouac d'Onager dans la Montée de Flambecœur.

dimanche 1 mai 2016

Super Adventure Box

Cette année aucun poisson n'attendait les joueurs à l'occasion du 1er avril. Pas de surprise type grosses têtes ou hommes-avions. Les développeurs se sont simplement contentés de réintroduire la Super Adventure Box (SAB pour les intimes). Petit scoop malgré tout, ils ont annoncé que la SAB deviendra un festival à part entière comme le sont aujourd'hui Halloween et Hivernel et qu'elle reviendra chaque année au 1er avril. Est-ce que ça signifie que nous n'aurons plus droit à des poissons comme par le passé ? Si c'est le cas, je trouve ça bien dommage :-/

Si je ne me trompe pas, la Super Adventure Box était elle-même un poisson d'avril imaginé par ANet en 2013 et devant l'engouement des joueurs pour cette aventure, les développeurs ont continué à l'enrichir jusqu'à en faire in fine un événement récurrent.

La SAB s'inspire de nos bons vieux jeux vidéo 8 bits comme Mario ou Zelda. Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si les noms des deux protagonistes de l'histoire Moto et la princesse Miya (dont la robe rose rappelle furieusement celle de la princesse Peach) sont une référence directe à Shigeru Miyamoto le créateur des deux célèbres sagas de Nintendo.


En franchissant le portail de Moto à Rata Sum on arrive dans un lobby aux décors très colorés avec un soleil qui a la banane et des mobs qui chantent et dansent, le pays des bisounours quoi :-p



Des maisonnettes donnent accès aux quatre mondes qui composent cette aventure mais seuls les deux premiers sont disponibles pour l'instant.

Je n'avais jamais pris le temps de m'intéresser à la Super Adventure Box par le passé. Lors des précédentes éditions j'avais toujours mieux à faire et je passais systématiquement mon chemin mais cette année avec la catastrophique et horripilante saison 2 des ligues JcJ l'occasion était toute trouvée pour m'y essayer.

L'histoire est assez basique: la princesse Miya est enlevée par le méchant pas beau et le joueur doit aller la secourir. Chaque monde est composé de 3 zones qui se concluent par un affrontement contre un boss. Le 1er monde est assez court et se termine en une vingtaine de minutes, le 2ème est beaucoup plus long et je comprends pourquoi ANet a ajouté des raccourcis a posteriori pour le simplifier ;-)








A la base, les récompenses proposées ne m'intéressaient pas mais la perspective de remporter des points de succès supplémentaires m'a convaincu de me lancer dans la SAB :-p



Outre deux nouveaux titres, j'ai ainsi pu récupérer deux apparences de sacs à dos: celle du roi crapaud (verte) et celle du sorcier de la tempête (jaune).



En terrassant les boss j'ai également mis la main sur deux armes "super" que j'ai revendues près de 140 P.O au comptoir, c'est toujours bon à prendre ^^


Et avec toutes les babioles accumulées j'ai acheté les miniatures de Moto et Miya ainsi que le sac à dos Moto.


Enfin, cette mise à jour introduisait de nouvelles apparences d'armes, celles de l'empereur serpent (oranges) dont j'ai pu gagner deux exemplaires dont l'épée.



Globalement, je ne regrette pas d'avoir essayé la Super Adventure Box, c'était amusant et fun à faire ^^ Au passage, je laisse les succès du mode tribulation pour la prochaine fois ;-)

Pour la petite anecdote, chaque couleur d'apparence d'armes correspond à une rareté d'objet, il est donc très probable que pour les mondes 3 et 4 de nouvelles apparences rose et violette correspondant aux raretés élevée et légendaire soient ajoutées. Wait & see ;-)

dimanche 24 avril 2016

Le Kommissar draguerre

Le Kommissar draguerre des falaises de Hantedraguerre est un champion, on peut même dire un mini-boss puisqu'il ponctue une série d'événements dynamiques. Il apparaît dans la faille de la tribulation au sud-ouest de la carte.


Comme pour Rhendak le Fou, il peut s'avérer très lucratif de s'attaquer au Kommissar car ce dernier est susceptible d'abandonner son précieux manifeste dont la version exotique se revend près de 120 pièces d'or !

Cet item coûte cher car il fait partie de la collection "chasseur de trésors". J'avais eu l'occasion de l'obtenir avant l'introduction de cette collection à l'époque où il ne valait pas grand chose (à peine 1 P.O) mais impossible depuis de remettre la main dessus...jusqu'à la semaine dernière :-D


L'accès à ce boss est très simple, voilà pourquoi lorsqu'il faut compléter des succès quotidiens relatifs aux Cimefroides (mineur, bûcheron, cueilleur) j'aime me rendre aux falaises de Hantedraguerre, ce qui me permet de m'occuper en attendant le pop du Kommissar ;-)

En général, je me téléporte au point de passage de l'Etreinte des lamentations pour être au plus près du lieu de pop. Si le message en haut à droite indique que le Kommissar a été tué, je passe mon chemin, je vais faire autre chose et reviens plus tard.


Si, au contraire, il est indiqué que les draguerres et le Prieuré s'affrontent pour les camps du centre, c'est bon signe. Il faut alors s'assurer de protéger le pavillon de Fridgardr et la base de tir de Taupek en terminant les événements qui s'y déroulent.


Une fois ces deux événements réussis, les draguerres sont repoussés jusqu'à la faille de la tribulation.


A partir de ce moment il faut compter une dizaine de minutes (peut être moins) avant l'apparition du Kommissar. Bien surveiller la mini-carte sur laquelle la présence d'un crâne cornu en bas à gauche signifie que le boss est de sortie ;-)


Mieux vaut alors se dépêcher de se rendre sur les lieux pour espérer avoir sa part du gâteau même si de nos jours le Kommissar n'est pas aussi campé qu'aux premiers mois de l'introduction de la collection ;-)

dimanche 10 avril 2016

Ad Infinitum III

Voyant que les développeurs d'ANet ne se décidaient pas à implémenter les derniers composants du sac à dos légendaire Ad Infinitum j'ai décidé de mon côté d'achever la dernière collection que j'avais mise en suspend depuis quelques mois déjà.


L'item que j'ai mis du temps à débloquer est le manuel de la poignée de main étherlame secrète qui s'échange contre 3 boules de matière noire au quartier-maître étherlame dans la fractale du boss Mai Trin.


Le problème c'est l'obtention de ces boules d'énergie noire: on en récupère 1 en recyclant une arme ou une pièce d'armure élevées. Il aurait donc fallu que je gâche trois de ces précieux items ce qui ne me plaisait pas des masses :-/

J'ai alors trouvé une petite astuce qui consiste à fabriquer l'objet de dos Limite finie ce qui ne nécessite qu'une seule boule d'énergie noire et à le recycler pour en tirer 5 boules d'énergie noire! Soit suffisamment pour acheter le manuel :-D

J'ai attendu avant de recycler Limite finie au cas où il servirait à la fabrication du précurseur d'Ad Infinitum mais il semblerait que le sac à dos Sans limite soit à lui seul le précurseur recherché (pas besoin de combiner les 3 sacs à dos dans la forge mystique comme c'est le cas pour le précurseur de l'Ascension) donc ça devrait aller ;-)

A part ça, les autres items étaient une formalité à débloquer comme pour les deux premières collections.



A noter toutefois qu'il a fallu que je dépense 250 boules d'éctoplasme pour forger un condensateur de fractale à partir de mon condensateur de fractale bêta.


Un objet purement esthétique mais bon comme on dit, il faut ce qu'il faut et puis au moins je serai prêt au cas où l'Ad Infinitum serait ajouté lors de la grosse mise à jour de printemps attendue pour la 2ème quinzaine d'avril.

lundi 28 mars 2016

Don de Maguuma

Le don de Maguuma est à HoT ce que le don d'exploration est à la Tyrie centrale. Il faut en effet sillonner l'ensemble des quatre cartes de l'extension pour récupérer 1 seul (et non 2) don en forme de champignon rebondissant.

Petite subtilité, un don intermédiaire est obtenu à chaque fois que l'une des cartes des Chutes des Mages est complétée à 100%:
- Le don de la flotte pour l'Orée d'émeraude.
- Le don de Tarir pour le Bassin aurique.
- Le don du chak pour les Profondeurs verdoyantes.
- Le don de la jungle pour le Repli du Dragon.


Combiner ces quatre dons intermédiaires dans la forge mystique permet d'acquérir le don de Maguuma.


J'en profite ici pour partager mes impressions sur la partie PvE de l'extension Heart of Throns après 6 mois de jeu. Sans tourner autour du pot, il y a du bon et du moins bon mais globalement, je n'ai pas le sentiment d'en avoir eu pour mon argent. C'est comme si je sortais de table en ayant encore faim. Il aurait fallu ajouter davantage de contenu pour que je sois repu...

D'abord le nombre de cartes ajoutées est ridiculement faible comparé au jeu principal. Parce que 4 cartes c'est limite du foutage de gueule et l'argument qui consiste à dire qu'elles sont plus grandes et sur plusieurs niveaux donc ça compense est complètement bidon !! Je reconnais qu'elles sont plus vastes que les dernières zones ajoutées comme le Col aride ou les Contrées sauvages d'Argent mais certainement pas autant qu'un Détroit des gorges glacées ou qu'une Montée de Flambcœur. Il suffit de compter le nombre de points de passage disponibles pour s'en assurer, il y en a deux fois moins dans les cartes de HoT ! Concernant l'aspect multi-niveaux, il reste lui aussi anecdotique puisque 90% de l'action se passe au niveau du sol (niveau intermédiaire). Par exemple à l'Orée d'émeraude la canopée n'est accessible que pendant la nuit grâce aux hélicos du Pacte pour combattre les boss qui y apparaissent. Le reste du temps, rien ne s'y passe...Il n'y a réellement que dans les Profondeurs verdoyantes que l'on navigue entre les différents étages mais cette carte est un vrai cauchemar :-/ En gros, pour aller du point A au point B qui sont au même niveau, il faut passer par le tunnel C à l'autre bout de la carte, le champignon D et le colonne d'air E avant d'arriver à bon port. C'est juste horrible !! Je ne sais pas quel esprit torturé a imaginé cette carte mais ça ne donne vraiment pas envie de l'explorer et au final moins j'y mets les pieds et mieux je me porte...

Pour l'exploration des cartes de HoT, les quêtes (cœurs jaunes) ont été abandonnées. Elles ont été remplacées par une série de succès propres à chaque zone dont certains rapportent des points de maîtrise (lire la suite) mais ils ne sont pas obligatoires pour atteindre le 100% de chaque carte ;-)


Dans la majorité des cas, il s'agit de terminer l'ensemble des événements d'une carte, de retrouver des coffres d'aéronefs cachés ou encore de terminer des aventures.

Deuxième point qui me chagrine, toutes les cartes de HoT ont été pensées sur le principe des Contrées sauvages d'Argent c'est-à-dire que tous les événements d'une même carte sont liés entre eux et conduisent à un méta event final avec un (des) big boss à trucider. Si on atterri sur une carte peu remplie on sait d'avance que ça va se solder par un échec, du coup, les joueurs changent de zone et la carte est désertée...On se retrouve seul sans pouvoir faire grand chose puisque la fin d'une série d'events est ponctuée par l'apparition d'un champion qu'on ne pourra de toute façon pas tuer... :-/

Au delà de ça, les événements indépendants de Tyrie centrale donnaient vie à ce monde virtuel : une fermière qui protège son troupeau des bandits, une autre qui veut préserver ses ruches face aux ours de la région ou encore un charr complètement barré qui s'amuse à catapulter des vaches x-D Tout cet aspect "monde vivant" que j'avais adoré n'existe malheureusement plus dans HoT et c'est bien dommage :-(

De même, au niveau de la faune, on aurait pu penser que l'exploration de la jungle serait l'occasion de croiser de nouvelles espèces mais hormis quelques tigres et 2-3 lézards tout droit échappés de Jurassic Park, il n'y a rien de nouveau sous le soleil. En gros, les développeurs ne se sont pas trop cassés la tête et ont placé des mordrems partout, lesquels, en plus, patrouillent en bandes. Sauf que, contrairement à Orr, les monstres sont au minimum lvl 80 ce qui rend l'exploration en solo beaucoup plus délicate et oblige à faire constamment attention à ne pas se retrouver encerclé d'ennemis qui sont à la fois puissants et résistants.

En plus de l'exploration devenue plus compliquée en solo, le côté "casual" en prend un coup quand il s'agit de débloquer les points de héros. Là où la Tyrie centrale ne faisait apparaître que des vétérans facilement maîtrisables par un joueur solo, HoT introduit des champions. Inutile de dire qu'un groupe devient alors fortement recommandé voire indispensable pour en venir à bout. Aujourd'hui les gens arrivent encore à trouver des joueurs pour les aider à débloquer les points de héros mais est-ce que ce sera toujours vrai dans quelques mois ? Mystère...

L'une des grosses nouveautés de HoT est l'introduction du système de maîtrises. Ce sont des aptitudes supplémentaires que le personnage apprend une fois la barre de maîtrise remplie par de l'expérience.


Il y a deux catégories de maîtrises: celles de Tyrie centrale et celles du Cœur de Maguuma. Chaque catégorie requiert de l'Exp de la zone concernée. Du coup, une fois toutes les maîtrises débloquées, l'expérience que l'on continue d'accumuler ne sert plus à rien !! Avant le lancement de l'extension, les joueurs lvl 80 recevaient l'équivalent d'un éclat d'esprit à chaque fois que leur barre d'Exp était remplie, aujourd'hui, on ne reçoit plus rien et c'est une vraie régression... :-/

Sur le fond, les maîtrises de Tyrie centrale sont des plus appréciables, des gadgets sympas mais n'ont rien d'indispensable pour quelqu'un qui ne possède pas l'extension. Hormis s'il souhaite se lancer dans la fabrication d'un précurseur, là il sera bloqué. Ils ne sont pas fous chez ANet, il faut bien justifier l'achat de HoT...

Les maîtrises du Cœur de Maguuma ont, au contraire, une véritable utilité et certaines sont d'ailleurs incontournables pour pouvoir évoluer dans la jungle ou pour progresser dans l'histoire de l'extension. On se sent un peu frustré au début: ne pas pouvoir atteindre tel point, être obligé de faire un long détour,...Mais plus on débloque de maîtrises et plus la navigation dans les Chutes des Mages est facilitée ;-)

Parmi les aptitudes ajoutées, le vol en deltaplane est la plus remarquable !


Initialement réservé aux cartes de HoT, le vol a été étendu à toute la Tyrie. Sans être une véritable révolution, il permet de redécouvrir des lieux connus sous une nouvelle perspective ;-)

Dernier ajout: les aventures. Ce sont des mini-jeux chronométrés qui permettent aux joueurs de gagner quelques coffres supplémentaires en fonction du temps réalisé. On en compte 15 au total (5 sur chacune des 3 premières cartes). Elles sont reconnaissables à la balise qui marque le début de l'instance.


Sur le principe, je ne peux être que pour du contenu additionnel mais pourquoi nous obliger à terminer ces satanées aventures en les associant à des points de maîtrise ?!! Honnêtement, il n'y en a aucune que j'ai trouvée fun au point de penser "ah tiens, je vais y rejouer encore et encore...!" Je me contente de débloquer les rangs or et argent et je ne retouche plus à l'aventure en question !


Le fait qu'il y ait un point de maîtrise à la clé me pousse à essayer d'atteindre le rang or mais j'aurais préféré passer mon chemin ! Ajouter à ça le fait que les 3/4 du temps les aventures sont inaccessibles, c'est rageant et frustrant. Bref, tout pour donner envie de persévérer...

Au final, depuis la sortie de l'extension, je me rends compte que je passe peu de temps dans les nouvelles zones. En semaine, je me contente de faire la quotidienne et du coup je n'y mets pas les pieds car il n'y a pas de succès quotidien associé à HoT et le weekend où j'ai plus de temps pour jouer, je me borne à trouver des taxis pour les phases finales de chaque carte. Il n'y a que le Repli du Dragon que je fais avec plaisir mais l'ensemble du méta event ne dure pas plus d'1h30 ;-)

Morale de l'histoire, si je joue encore à GW2 au moment de la sortie de la prochaine extension, je laisserai passer un certain temps pour m'assurer qu'elle en vaut la peine avant de me la procurer :-)